Şimdi Ara

ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri. (2. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
39
Cevap
3
Favori
2.902
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
67 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 12
Sayfaya Git
Git
Giriş
Mesaj
  • Çok güzel olmuş eline sağlık.


    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Böyle anlamlı bir günde böyle bir projede yer almak oldukça gurur verici olmalı, haddim olmasa da sizi tebrik ederim. Umarım işiniz bundan sonraki projelerde de rast gider.

  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Maya pahalı hocam onun yerine blender öğrensek çok şey kaybeder miyiz? Blender ve maya çıktıları arasında kalite farkı var mı?

    < Bu ileti Android uygulamasından atıldı >
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Sam Lake ile konuşma imkanın var mı hocam? Sen ona söylersin o yönetime söyler. Ben sen olsam %100 söylerdim, ne olursa olsun. Türk oyunculardan yoğun istek var diye belirtirim bir yurtsever olarak. %1 ihtimal olsa bile, ne olur ne olmaz. Oyuna Türkçe getirilmesinde kelebek etkisi olabilir.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Aragorn Elessar -- 29 Ekim 2023; 12:53:7 >
    < Bu ileti Android uygulamasından atıldı >
  • @YKS2023Hedef15K , hiç fark etmez, ikisinde de aynı sonuçlar elde edilir. Maya tavsiye etmemin sebebi, şu ana kadar Outrsourcing (Uzaktan) olarak çalıştığım bütün projelerin %80'in de 3D modelleme aşamalarını Maya dosyası şeklinde upload etmemiz isteniyordu. Ben modellerimi 3DS Max ile yapar, sonra Maya'ya import eder ve o şekilde gönderirdim üstlerime.


    Şu an bir sonraki yıl gelmesi muhtemel olan Call of Duty projesine geçiş yaptım son 1 aydır, onda da Maya dosyası olarak istiyorlar 3d modelleri. Yani hız bakımından bir avantaj olur sadece, onun haricinde hepsi aynı işi yapıyor, Blender kullansanız da hiç fark etmez.


    @Aragorn Elessar , Böyle bir şey mümkün değil hocam. Onlarca departman ve onlarca ortak stüdyo'nun birleştiği bir ortamda binlerce geliştiricinin arasında uzaktan-tam zamanlı çalışan biriyim sadece, benim ekibim haricinde beni tanıyan bile yok. ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri. Yönetim kademesi oyunu kimlerin geliştirdiğini bilmiyordur bile, zira binlerce insan var.


    Bi de ben biraz bazı şeylerden ödün vermeyen bir ekip üyesiyim, kastettiğim şey şu: örneğin bize 5 tane büyük Asset arasında hangisini yapmak istersin diye seçim şansı veriliyor bazen, nasıl olsa hepsi yapılacak seç birini diyorlar geri kalanları da diğerleri seçer. Ben üstünde başka ülke bayrağı olmayan(oyun abd'de geçiyor genelde abd bayrağı) ya da onlara ait dini sembollerin vs. yer almadığı Asset tiplerini seçtim her zaman. Hatta benim ekibimin proje liderinin dikkatini çekmişti bu durum ama anlayışla karşılamıştı. Tabi bâriz bir itiraz ya da saygısızlık etmedim hiç, yani hem uluslararası bir ortamda çalışıp hem de bu tip noktalarda saygısızlık edilmez zaten. Seçme şansımı kullandım sadece bu konularda.


    Dolayısıyla eğer şirket TR dil desteğini koymama kararı almışsa ben sırf gururdan ötürü bile koysanız iyi olur diyemezdim. ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri. Kesinlikle işe yaramayacak bir hamle olurdu ve ben söylediğimle kalırdım. Ama keşke koysalardı, ülkemizde satış rakamları diğer ülkelere oranla düşük kalıyor anlaşılan ki bu normal. 600 euro/dolara oyun almak gibi bir şey bu yabancılar açısından düşünürsek.




    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 29 Ekim 2023; 13:37:18 >




  • İlk paylaşımlarınızı hatırlıyorum, şu an bu projede katkınız olduğunu görünce çok mutlu oldum. Başarılarınızın devamını dilerim. ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri. ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri. ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri. ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri. 

  • Elinize sağlık hocam uzun zaman sonra sizi büyük işlerde görünce mutlu oldum en son silah tasarımları paylasiyordunuz güzel bir yolculuk olmuş:) Çalışmalarınızda başarılar dilerim.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • xyro kullanıcısına yanıt

    Hocam siz kocaman bir şirkette HR departmanında işe alım yapıyorsunuz diyelim. Lokalizasyon şefine mail mi atacaksınız bu oyunu Türkçe yapalım diye? İşiniz olmayan bir şey bu. 10 kişilik ekip değil ki bu adamlar ahbap çavuş gibi çalışsın.


    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • citra kullanıcısına yanıt

    Evet departman - departman ayrılmış ve oldukça dallı budaklı bir çalışma ortamında kendi iş alanınızın dışında teklifler sunma olanağınız olmuyor. İyi bir örnek vermişsiniz.


    Tamamı bağımsız geliştiricilerden oluşan grup çalışmalarında ise her birey yorum ve istekte bulunabilir elbette. Aslında bu tip bağımsız geliştiricilerden kimi zaman daha eşsiz özgün içerikler çıkmasının bir sebebi de bu. Herkes bir miktar kendi alanının dışına çıkıp fikir verme olanağına sahip. Büyük şirketlerde ise imkansız bir durum.

  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt

    Kendim de çalıştığım için sizin durumu anlıyorum hocam. Bizim app de Türkçe değil gidip de adamlara ya bunu Türkçe yapalım denmez.


    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • xyro kullanıcısına yanıt
    ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri.

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • Oyun görsel olarak müthiş, ama bir de ortalama bir bilgisayarda 60 fps ile çalışabilseydi keşke. Şu anda RTX 4090 bile yetersiz kalıyor.



    ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri.Vexyoutube
    We Tested and experienced Alan Wake II LIVE: https://www.youtube.com/live/tL8frvL4pos?si=39bqBtb6KyXbwiL7 ==JOIN THE DISCORD!== https://discord.gg/xbVEkhPJ72 Alan Wake II released to a lot of controversy NOT BECAUSE THE GAME IS BAD, but because the system requirements of the game are wild. Digital Foundry even completely changed course with their content to address the controversy. Should Games be THIS Demanding? So I actually tested this on 7 different GPUs from different price points to see if this game is being ruined by its graphics requirements. I also found out some of the best ways to optimize it and actually make the game LOOK even better. This is how I fixed Alan Wake II. Digital Foundry: https://youtu.be/QrXoDon6fXs?si=-CrC58VfDd7fMDfB https://www.youtube.com/@danielowentech https://twitter.com/alanwake/status/1715412623468970091 0:00- Alan Wake II is Causing Controversy... 1:55- RX 5700 XT in AW2 2:25- RX 6600 in AW2 3:02- RX 6700 in AW2 3:42- Intel Arc GPUs in AW2 4:12- RX 7800 XT in AW2 5:01- RTX 3080 in AW2 6:00- I was surprised... 6:57- How RT affects AW2 8:00- The Upscaling Debate 9:37- The Future of Gaming.
    https://www.youtube.com/watch?v=zqBKKYaCyjI
  • Tebrikler, nereden nereye... Helal olsun.

  • Delifisek.Tux kullanıcısına yanıt

    Allah razı olsun, teşekkürler. Yıllar önceki açtığım başlıklardan beri bir nevi sürece tanıklık etmiş üyelerdensin, sanki 3-5 yıl değil de 3-5 gün geçmiş gibi geliyor. ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri. 

  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt

    Hocam öncelikle tebrik ederim. Yıllar önce açtığınız tasarım konularından buralara geldiniz. Maşallah diyelim ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri. 


    Hep merak ettiğim bir şey var, size sorayım. Mesela bir oyun için onlarca farklı alanda tasarım, üretim yapılıyor. Sesler, mekan tasarımları, karakter tasarımları, hikaye, diyaloglar vs. Peki bunların koordinasyonu, uyumu nasıl sağlanıyor. Bir de en sonunda nasıl birbirine entegre ediliyorlar? Mesela siz bu tasarımları yapıp direk oyunda kullanılacağı yerlere mi koyuyorsunuz yoksa en son o işi yapan farklı bi ekip de mi var?


    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • helal , iyimiş.

  • Sonic.Storm kullanıcısına yanıt

    Hocam proje başlamadan önce senaristler, sanat yönetmenleri, yazarlar, oyunun ana yönetmeni ile bir araya gelip baştan sona hem görsel, hem işitsel, hem de hikaye bakımından ne yapmak istediklerini tasarlayıp belirliyorlar. Tasarım için bir sürü referans toplanıyor, görsellerden ve yazılardan oluşan PDF belgeleri oluşturuluyor, bunlar geliştirme aşamasına geçildiğinde teknik ekibe dağıtılıyor. Biz bir projeye başladığımızda bize kendi departmanımızı ilgilendiren büyük bir PDF dosyası veriliyor, bunu okumak ve irdelemek için bile ortalama 2 günlük mesai ayırmamız istenebiliyor.


    Bizim departman 3D sanat departmanı olduğu için bize verilen belge oyunun sanat kısmıyla alakalı oluyor. Belge içerisinde gerçek hayattan fotoğraflanmış mekanlar, ışık şartları, kamera açılarına göre etraftaki objelerin nasıl vurgulanacağına kadar pek çok görsel; ve bu görselleri tanımlayan yazılar bulunuyor. Projenin başından sonuna kadar her hafta Zoom üzerinden toplantılar yapılıyor, koordinasyon esasen toplantılar üzerinden sağlanıyor, herkes birbirinden haberder olmuş oluyor. Yapılan her bir modelleme, ya da animasyon, veya ses efektleri teker teker ilgili departmana bağlı bir sanat yönetmeninin onayından geçiyor.


    Bu tip yönetmenlerin işi, yapılan assetlerin oyunun teknik gereksinimlerine ve sanat yönetimine uygun olup olmadığını denetlemek. Eğer uygun görmedikleri bir şey varsa bize geri bildirim veriyorlar, beğenmedikleri şeyleri söylüyorlar biz de ya değiştiriyoruz ya da düzeltiyoruz. Yüzlerce kişi farklı farklı lokasyonlarda çalışıyor olsak da, teslim edilen işler bir kaç yönetmenin filtresinden geçtiği için hepimiz aynı noktada buluşmuş oluyoruz. Böylece oyunun her noktasında birbirine uygun assetler, sesler, animasyonlar, efektler vs. görüyorsunuz. Bu bahsettiğim yöntem bütün departmanlar için aynı, programlama departmanı da aynı yöntemle çalışıyor.


    Alan Wake 2 örneğinde: bir takımın en az bir tane Lead Artist denilen lideri oluyor, bizim ekipte 2 tane vardı. Biz bir asset yaptığımız zaman ilk önce Lead kontrol eder, oyun motoruna entegre edip durumuna bakar ve beğenirse Remedy'deki sanat yönetmine gönderirdi, eğer Remedy'deki sanat yönetmeni de beğenirse iş tamamlandı diyip yapılan Asseti bölüm tasarımcılarına teslim ederler. Bölüm tasarımcısı da önceden belirlemiş oldukları yerlere onaylanan assetleri yerleştirirler. Bu aşamada genellikle sıkıntı çıkmaz, ama eğer bölüm tasarımcısından bir şikayet gelirse asset yeniden düzenlemeye gidebilir.


    Oyunlar, 3D çevre bakımından ilk önce Blockout denilen hızlı bir tasarım sürecinden geçer, aşağıda bir blockout örneği bırakıyorum. Buradaki objeler sadece basit yer tutucu objelerdir, henüz biz final assetleri yapmadan önce tasarım ekibi bunları oluşturur, oynanabilirliği falan kontrol ederler. Ardından final versiyonuna taşımak üzere biz uzun bir asset oluşturma sürecine gireriz, biz assetleri verdikçe bu resimdeki Gri yer tutucu objelerinyerini final gerçekçi Assetler alır.



    Alt alta Blockout versiyon ve Final versiyon şeklinde bir örnek görsel. Üst resimdeki basit kutucuklar nereye ne gelmesi gerektiğini belirlemek için bölüm tasarımı esnasında koyulur. Çok hızlı bir işlemdir, bu aşamada basit bir oynanabilirlik kontrolü de yapılır, her şey yolundaysa bu basit objelerin yerini doldurmak üzere final assetlerin hazırlanması için tasarım ekibinden talimat gelir. Bu aşamada biz devreye gireriz ve birkaç haftalık çalışmanın sonucunda birinci görselin yerini ikinci görsel almaya başlar. Bölümün büyüklüğüne göre süre değişir tabi, bazı bölümleri tamamlamak birkaç ay sürüyor. Çok küçük mekanlar ise 2-3 hafta'da da bitebiliyor örneğin.



    ALAN WAKE 2 Projesinde Yaptığım Çalışmalar ve Ekran Resimleri.




  • 
Sayfa: önceki 12
Sayfaya Git
Git
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.