Şimdi Ara

AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor (2. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
37
Cevap
1
Favori
1.376
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
1 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 12
Sayfaya Git
Git
Giriş
Mesaj
  • Solder on interface teknolojisinde sıcaklığı mimize etmek birinci öncelik .Bunun yanı sıra kullanılacak olan malzemeye göre fiyatlar beklenenden yüksek olacaktır.Herhangi bir iletkene solder uygulamak çeşitli zorluklara neden olabileceği gibi masrafı da arttıracaktır.(solder basit anlamda lehim demek dilimizde )

    Gpu lar yüksek hızlara bulabileceği gibi beklenmedik arızalar gpu zar çatlamaları da beklenmeli eğer overclockta ekstrem işler yapılıyorsa.Overclock potansiyeli fazla olabileceği gibi sorunları da fazla olacaktır bu teknolojiyle birlikte.

    Umarım beklenen performansın %50-60 ını verebilir ki normalde her gpu lansmanı yapıldığında 2-3 kat hızlı denir ama pratikte ortalama bir önceki gpu dan %50 fazla performans alınır.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    quote:

    Orijinalden alıntı: Mete Can Karahasan

    Arkadaşlar, es geçtiğimiz bir incelik Tonga ekran kartlarında yerine geçtiği Tahiti çekirdeklerden 32(100%) daha fazla rop barındırıyor olması.

    Tonga'da 64 ROP var?? Kaynak?

     AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor




  • Bu sitenin verdiği GPU-Z görüntüsünde de, ROP adedi 64 olarak gözüküyor. Hız aşırtıldığında R9 280X'in üzerinde performans verebilir, tabi bellek bant genişliği darboğaz yaratmazsa. Bu durumda Geometri Engine yanında, ROP adedi de 2 kat artmış oluyor, aslında bir nevi SP ve TMU adedi kırpılmış, daha az transistör barındıran Hawaii GPU'sunun benzerini yapmışlar.


     AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor

    http://www.redgamingtech.com/amd-radeon-r9-285-gpu-benchmarks-analysis-review/



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Cpt. Miller -- 6 Eylül 2014; 17:24:22 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: scutaro

    Bu sitenin verdiği GPU-Z görüntüsünde de, ROP adedi 64 olarak gözüküyor.


     AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor

    http://www.redgamingtech.com/amd-radeon-r9-285-gpu-benchmarks-analysis-review/

    Bu Red Can'lara çok pis giydiriyorlar, OCUK temsilci, gtx 980'in fiyatından bahsederken lafını sanki performansı 780ti'den düşük gelecekmiş gibi yorumladıkları için.
    285 makalelerinde yazdıkları da örtüşmüyor. 290x'teki 4 rasterizer 64 rop'un yarısı varsa 285'te, niye 2 rasterizer'ın her biri frekans başına 4 piksel çıktılayabiliyor demişler, biraz havada asılı o parça, hardware.fr'de her rasterizer'ın dönüşüm başına 16 piksel işlediği yazıyor.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Mete Can Karahasan -- 6 Eylül 2014; 17:21:57 >




  •  AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor
    32 rop çıktı şimdi de.

    R9 285'in kesinlikle 1440p'de 8x MSAA materyali olmadığı ortada.
     AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Mete Can Karahasan -- 6 Eylül 2014; 19:25:15 >
    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • Mete kuzum, kafayı çekip de mi mesaj atıyorsun?

    Bak adamın gol diyor:

     AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor


  • quote:

    Orijinalden alıntı: M@U

    Mete kuzum, kafayı çekip de mi mesaj atıyorsun?

    Bak adamın gol diyor:

     AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor




    Sen kaç inceleme gezdin bilmiyorum ancak çıkış tarihi olan ayın ikisinde tek bir incelemede bile gpu-z'nin 32 rop yazdığını gösterebilirsen, seninle iddiaya girerim.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Mete Can Karahasan

    Sen kaç inceleme gezdin bilmiyorum ancak çıkış tarihi olan ayın ikisinde tek bir incelemede bile gpu-z'nin 32 rop yazdığını gösterebilirsen, seninle iddiaya girerim.

    Ha yani diyorsun ki; AMD, CPU'larındaki transistör sayısından sonra GPU'larındaki Rop'ları da yanlış saymaya başladı. Onun için AMD'nin ne söylediğini boşverip, neredeyse her yeni kartta hatalı bilgiler veren GPU-Z'ye bakalım, öyle mi?

    Olur Metecim, seni mi kıracağız...

    İncelemelere bakma konusunda da senin baktığından daha çok sitenin sonucunu gördüğüm kesin diye düşünüyorum. Zira belli sonuçlar üzerine konuşarak kartın ne durumda olduğunu görmezlikten gelmeye çalışmıyorum.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Mete Can Karahasan

    quote:

    Orijinalden alıntı: scutaro

    Bu sitenin verdiği GPU-Z görüntüsünde de, ROP adedi 64 olarak gözüküyor.


     AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor

    http://www.redgamingtech.com/amd-radeon-r9-285-gpu-benchmarks-analysis-review/

    Bu Red Can'lara çok pis giydiriyorlar, OCUK temsilci, gtx 980'in fiyatından bahsederken lafını sanki performansı 780ti'den düşük gelecekmiş gibi yorumladıkları için.
    285 makalelerinde yazdıkları da örtüşmüyor. 290x'teki 4 rasterizer 64 rop'un yarısı varsa 285'te, niye 2 rasterizer'ın her biri frekans başına 4 piksel çıktılayabiliyor demişler, biraz havada asılı o parça, hardware.fr'de her rasterizer'ın dönüşüm başına 16 piksel işlediği yazıyor.

    render backend ile ne demek istemişler bilmiyorum ama benim bildiğim ölçeklenebilir değil. O yüzden 4 geo/rasterizer 8 ace yapısı aynen olmalı. Yani 64 pixel çıktı alabilirken 32 rop ile limitlenmeli. Gpuz belki bundan şaşırıyordur şimdilik.

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: M@U

    quote:

    Orijinalden alıntı: Mete Can Karahasan

    Sen kaç inceleme gezdin bilmiyorum ancak çıkış tarihi olan ayın ikisinde tek bir incelemede bile gpu-z'nin 32 rop yazdığını gösterebilirsen, seninle iddiaya girerim.

    Ha yani diyorsun ki; AMD, CPU'larındaki transistör sayısından sonra GPU'larındaki Rop'ları da yanlış saymaya başladı. Onun için AMD'nin ne söylediğini boşverip, neredeyse her yeni kartta hatalı bilgiler veren GPU-Z'ye bakalım, öyle mi?

    Olur Metecim, seni mi kıracağız...

    İncelemelere bakma konusunda da senin baktığından daha çok sitenin sonucunu gördüğüm kesin diye düşünüyorum. Zira belli sonuçlar üzerine konuşarak kartın ne durumda olduğunu görmezlikten gelmeye çalışmıyorum.

    Sonuçta, hepsi senden zeki değil ki; durumu farkeden çıkmamış diye özet geçmemin mahsuru yoktur, sanırım.
    285, mis gibi kart diye düşünüyorum.

    Bioshock Infinite: Lighting
    Şurada Biyoşok'un son oyunun bir programcısının blogu var. Okuduğumdan anladığım kadarıyla AMD'nin kendi stüdyosundan mühendislerinin küp ışık haritalarını kullanmışlar. Autodesk Beast kullanmışlar, oyunu hazırladıkları sırada kullandıkları Unreal 3 programının ışın haritalandırma eklentisi daha çıkmamışmış.
    Unreal Engine'in de imkanlarını olabildiğince kullanmışlar. Baştan forward render ile başlamaları da bundanmış; ama bakmışlar ki elde ettikleri sonuçlar pek kesmiyor, hadi baştan demişler yolun yarısında deferred ışıklandırmaya geçmişler. Oyunu sahneleyenlerin de pek sesi soluğu çıkmamış bu işe, moraller yerindeymiş.
    FP 8/10/11 kitapta ne varsa kullandık geliştirme sürecinde diyor - Radeon'ların %100 performansta çalıştığı seriler - HDR'yi hesaplarken bile Crytek'ten(FP16 yapmış onlar) iyi iş çıkardık, ışınsal ve çevresel ışık huzmelerini ayrışar olarak FP10/11 üzerinden hesaplayıp derleyerek diyor.
    Hareketli ışıklarda deferred kullanmışlar, forward sabit ışıkların kamerayla hareket edememe gibi sınırları varmış. Onlara aç/kapa/aydınlık seviyesi ve renk ayarı yapılabiliyormuş. Forward sabit ışıklandırmayı, tüm sahne soluklaşmasın diye olabildiğince düşük tuttuk, deferred ile hem performans kazandık, hem amacımız olan yüksek parlaklık elde ettik diye bahsediyor. Forward rendering'i asıl olarak ışık kaynaklarını çoğaltmak için mi kullanmışlar ne. Oyunu sahneleyenlere durumu, "Her cisime 3 gölge düşüyor olarak çizebiliriz" diyerek ışıklandırma imkanlarını anlatmışlar (her cisim için en fazla 4 dinamik ışık çizebiliyorlarmış). Işık hesaplarken de cismin tersi yöndeki ışıkları kesime uğratıyorlarmış(cull) - bu da grafik çizim hızına tekabül ediyor. Eğer bir hareketli gölge düşüyorsa diğer 3'ününkini hesaplamıyorlarmış sanırım - "Böyle kestirmelerle işlerlik kazandırdık, yoksa cismen aydınlatma yaptığımızı asla iddia etmiyoruz", diyor.
    DXT 3/5 ne kadar doku sıkıştırma tekniği varsa kullandık; hatta parlak cisimlerin yanına düşen gölgelerde, HDR hesapladıktan sonra(cisme yansıyan parlak ışığın doğal dağılımını) sıkıştırmadan sonra DXT3, DXT5'ten daha az errorla saklıyordu, diyor.
    Kapılarda sorun oluyormuş onu da sabit ışık haritasıyla çözüyorlarmış. Her halükarda kapıları olabildiğince sınırlı sayıda tutmaya gayret etmişler, bu sebeple göze batmaması için; ancak baştan beri hedefleri olan ilk Biyoşok oyunundaki kapalı alanda geçen koridor kapışmalarıyla dolu havayı, deferred render sayesinde ve ışık haritalandırması ile aşmışlar. Zaten aksi mümkün değilmiş, performansa çok kötü tesir oluyormuş.
    Buraya kadar bahsettiğim şeylerin hemen hemen hepsi şu an 285'te tam performansta çalışıyor.
    He, çalışmayan varsa da garezlerinden değil, geliştirme sürecinde ray değiştirerek geç kaldıklarındandır diye düşünüyorum.
    Bunu da anlatmamın sebebi, oyun geliştiricileri piyasasında AMD'ye çalışanlar arasında tatlı bir rekabet oluşmaya başladı. Crytek'in geliştirdiği Ryse'taki yüz mimikleri, ifadeler tamamen senaryoya uydurulmuş. Bu Irrational ekibinden adam da Crytek'e giydirerek, rekabet'in tadına varmış gözüküyor. Bunlar sonuçta oyun geliştiricilerinin, her yeni çıkan oyunu kendi amaçları doğrultusunca kapatmaya meraklı trol bir donanım firmasının zincirlerinden kurtulmasının, oyun geliştirmenin kurallarını serbest ve zekice kullanmasının sonucu olarak 285'in performansının üzerinden AMD'nin son serisinin performansının nasıl yükseldiğini gösteriyor. Kimse eski ve toz bağlamış çizgide devam ederek kendine pazar açamayacağının farkında, demektir. Oyunculara da geliştiricilere de iyi haber ve benim de 32 mi 64 mü diye sormamın sebebi, kafamın sağlam olmasından değil, performans artışı karşısında heyecanlı olmamdan kaynaklı.




  • Mete Can Karahasan kullanıcısına yanıt
    Link için saol,

    yazdıklarından hareketle bu ne demekmiş faln diye googledan bişeyler arıyayım dedim. Pek bişey bulamadım. Link vermeseydin bahsettiğin şeyin ""UE3 Lightmass GI Solver"" olduğunu anlayamazdım. Oysa google'dan UE3 Lightmass GI der demez hemen elime bi kaynak geçti. Tıpkı ILB'nin Image Based Lightning olduğunu bilmeyen birisnin yav bu nedir diyip bişey bulamaması gibi (ancak IBL acroynm diye aratıp grafik ile ilgili olduğunu tahmin edip bi karşılık bulabilir).

    Eğer anlaşılmayan VE araştırılamayan şeyleri yazmak haz veriyorsa üstüne laf etmem. Ama yazdığın şeyi okuyan birisi, ya bu adam ne demiş diyip sıradan bi şekilde araştırmak yapmak istese anlattıkların ile ilgili bişeyler bulamıyor. Eğer bulabileceğini iddia ediyorsan nasıl olacağını da anlatırsan sevinirim. Bunun, bilgisayar bilimleri ile ilgili eğitim almak ile veya pro. olarak çalışmakla ilgisi yok. Türkçe kaynak olmalı vs. onlar da kabul. Ama yazdıkların ile ilgili bulunabilir Türkçe kaynak da pek yok.Ender olarak kullanılan karşılıklar olsa da çoğunlukla yok ve bulma şansın düşük. Dolayısı ile yazdıklarını okuyan birisi merak edip araştırmak istese ne Türkçe nede İngilizce olarak bişey bulamıyor. Niye ? Çünkü İngilizcesinin ne olabileceğine dair bence fikir edinmesi de zor. Sözlük veya çeviri ile İngilizceye çevirip, yazdığın şey ile ilgili kaynak da bulunamıyor. O zaman yazdığın şeylerin insanlar tarafından anlaşılır olmasını istiyorsan herşeyi zorlama olarak Türkçe karşılıklar bulup yazmamanı öneririm. Dediğim gibi bu hakaret yada bilgi eksikliği ile alakalı değil. Bunların Türkçe karşılıkları yok ve genel olarak kabul görmüş dar bi kesim tarafından kullanılacak olsa bile indirgenmiş bi Türkçe karşılıkları yok. O yüzden Orjinal İngilizce karşılıklarını kullanmaktan çekinme, veya parantez içinde orjinal kelimeleri de yaz ki 40 yılın başında meraklının biri merak eder neymiş bu derse google vs. den bi karşılık bulabilsin.

    Deferred / forward rendering'in mesela tam uygun bi TR karşılığı var mı bilmiyorum. Ama bu hali ile ne olduğunu merak edip kaynak araştıracak veya birilerine sorup cevap alma şansının daha fazla olduğuna inanıyorum.

    Bence 285'e fazla iyimser bakıyorsun : Daha farklı bi üretim teknlojisi yok(GloFo / SOI vs., ama bu ilave Tasarım maliyetinden kurtarmış oluyor ), daha küçük değil(maliyeti daha düşük değil, ama ilave tasarım maliyeti gerektirmediği için avntajlı), daha az güç tüketmiyor(direk önemli değil bu sadece düşük olsrsa şöyle böyle iyi olr diyorduk, ama powerlimit sonuçta ünitelerin performasını ve GPU limitini etkiliyor), Kartın performansı önceki yazdıklarıma göre insanları cezbedecek noktada değil (7950/280 ile karşılaştırılabilir ve 7970/280x'e denk olabilir diye beklense bile). Tahiti(7970/280x) >> Hawaii(290x) arasındaki perf/watt farkına bakıp bunu(285'i) nereye koyacaz?

    Tamamen alakasız olarak M@U zaten kendisini hep gereksiz yere abartı beklentiye sokup(yada öyle görünüp) sonrasında olumsuz eleştirmek için çok geniş bi alan hazırlıyor. Tuhaf şeyler yazdığını düşünüyorsan senin verdiğin cevaplar da aynı derecede tuhaf olabiliyor .yukarda yazdıkların O'nun hem seninle hem AMD ile dalga geçmesi kadar alakasızlık içeriyor. Eğer Sende Onunla bu şekilde dalga geçiyorsan, bende yapıp yapmadığınğ anlayamıyorum. Heyecen kısmını anlarken 285'in performans artışı kısmını yine anlamıyorum. Dahası, tekil olarak programcılar rekabet vs. içinde olabilirken gelişim süreci belli kısıtlara platformlara ve para kazanmaya dayanır. "Nasıl yaptık" ı okurken adamlar neler yapmış vay be demen, direktörün adamlara "her platform için olacak haaa, ona göre iyi çalışın" demeleri sonucu oluşan kısıtlamlamalarını (zaman-donanım-platform-API lmitleri) içermez. PS3'de böyle böyle sorunumuz vardı böyle yaptık ölçekledir der geçiştirirler. Ama PS3 için işe yaramadığını, yeni baştan PS3 için olan bi versiyonunu yazdıklarını ve bunun için çok zaman harcadıklarını söylemezler. Burdan nereye varıyorum? Herkes o bahsettiğin eski toz bağlamış çizgide yürümek zorunda. Hem eskiler yüzünden geniş pazar alanı ve $$$ var diye, hemde yapmak istediklerini PC'de engelleyen API/DX/GL limiti var diye. Ryse PC'ye geldiğinde görelim bakalım çok mu donanım isteyecek, yoksa bilerek mi kasıyor diye komplo teorileri havada uçuşacak, yoksa Xbox bütçesine uygun tasarladıkları "geometri tahmin" mekanizması cillop gibi mi çalışacak? Hadi istisna 3-5 oyun dursun kenarda, donanım-API-geçmişe uyumluluk-olası pazar sorunu yüzünden o eski tozlu çizgide yürümek herkes. O çizgi dahilinde limitlerinde iyi iş yapmaya çalışıyorlar. Ama dönüp dolaşıp bu kadar emek uğraş kolay kolay ilave değer ortaya çıkarmıyor. Fazla büyütülmeyecek 1 tık deneyim için dünyanın götürüsü gerekiyor (geliştirme zamanı / donanım kaynağı adına). Ben bu yüzden enterans bi nokta göremiyorum henüz.




  • Bahsettiğim FP 8/10/11'de Tahiti serisinin yeni 285'e karşı hiçbir avantajı bulunmuyor, çünkü atladığımız nokta Tahiti'lerin bellek bantından düşük rop nokta üretim hızı var. Diğer kartların rop:bant oranı 32:256 iken, Tahiti'de 32:384. 32 rop ile 384 bit avantajını ortaya koyabilmesi için %50 daha hızlı frekansta çalışabiliyor olması gerek ki 1400 mhz çekirdek hızında çalışan 280 görürseniz benden selam söyleyin sahibine. Baktığın zaman, R9 285 2 GB ile R9 280 3 GB arasında saat hızı aynı, bellekler aynı, roplar aynı, ancak güç tüketiminde +100 watt fark oluşuyor 280'i hız aşırttığın vakit.


    • R9 285 2gb
       AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor
    • R9 285 2gb - 1090/1600
       AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor
    • R9 280 3gb
       AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor
    • R9 280 3gb - 1125/1575
       AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor

    Şimdi bunlar varken, yokmuş gibi konuşan, karta sessiz bir tenkit uygulayan biri olmaktansa, kartın artılarını öne sürmek gerek.
    Daha önce de söyledim, tekrarlayayım: üst seviye Radeon kartlarda Tahiti'lerin yerine Hawaii serisi kartların alınması daha doğru. Bununla beraber 285'in 280'ler karşısında çizim hızı yükseldi, 290'ın yanıbaşında performansta yerini alıyor her iki kartın yükseldiği koşullarda. Yeni çıkacak konsolları da kapsama alanına alacak bahsettiğimiz bu yeni oyunlarda, AMD'nin çok geniş bir oyun alanı oluştu. Tüm konsollara yapılacak iyileştirmeler, doğrudan AMD'nin mimarisi hanesine yazılır olmaya başladı. Örneğini de verdim, oyun geliştiricileri katalitik etki göstermeye başladılar, birbirleri arasında yarıştıkça ve ortada bir standart var. Artık sanal düzlemde tiyatro sergilenir hale geldi oyunların kurgu seviyesinde koreografilerdeki artışla. Ciddi ciddi bahsediyorlar artistlerin oyun geliştirme sürecindeki izleniminden. Sanal eksende oyuncular oynarken, oyun geliştirilirken de aynısının gerçeği yaşanır olmaya başladı. Resmen bir nevi, oyunların sanal derinliği arttıkça daha gerçek olarak hayat bulmaya başladılar.
    Eski PS3'ü de unutabilirsiniz bence, onu geliştiriciler öğrenebildiği kadar öğrendi. Şimdi PS3 için oyun geliştiriliyor olsa bile, geri kalan tüm mimariler tek adımda hazırlanıyor - makaleyi okumuş olsaydınız nasıl tek cümle ile her bir konsola yapması gereken iyileştirmenin ne olduğunu özet geçebildiğini görürdünüz.
    Bunca sözden sonra neden 285 tavsiye ettiğimin gerekçesi de açık,

    • 2 katı fazla geometri kapasitesi var - %40 hızlı olması demek oluyor geometrik şablon çıkarmakta,
    • 2 katı fazla FP16 piksel öğütme kapasitesi var - öncesinde Nvidia FP16 doku üretiminde %100 hızlı idi, FP16 derlemede de eşittiler; şimdi ise derleme olayında Nvidia'ya karşı FP8/10/11/16 tüm deste halinde 285'nin üstünlüğü ele geçirdiği söylenebilir.
    • Hız aşırtıldığı zaman eksi 100 watt güç tüketim avantajı söz konusu eski Tahiti kartlara ve Nvidia'nın 700 serisine karşı.




  • Anlaşamadığımız bir konu, o tozlu çizgide sabırların tükendiği anda kopacak dalın AMD'nin altyapısını taşıyan ana gövde olmayacağı fikrinde olmam. PS3 budanmaz demiş değilim, diledikleri gibi uyarlayabilirler.
    Bağlantısını verdiğim geliştiricinin bizzat PC için "şunu" Xbox One için "bunu" yaptık diye net olarak söyleyebilmesini paylaştım. Ayrıca hiç de DX sınırı varmış gibi konuşmuyor, sahnede ertesi kare gerekecek tüm çizim çağrısını tek seferde yapabildiğini yazan başka geliştiriciler de var - drawcall sorunu yokmuş gibi bahsediyorlar, şahsen anladığım bir mesele değil. Bu konuda çok terane döndü ve bu meseleye karşı bir algı oluşmuş durumda diye paylaşıyorum.
    Geometri işlem yeteneğinin artması da kartı biraz daha 770'e yaklaştırıyor. Lakin, deferred(normale ters sırada) çizim - şekil oluşumundan sonra gölgelendirmeden önce sahnede canlanmayacak tüm örneklerin budanması ile gölge işlemlerden tasarruf edilmesi - geometrik işlem performansını ayrı bir çarpan seviyesinde öne taşıyor. Bu konuda 285, 280'den iki kat daha hızlı ve bu sebeple bantgenişliği ve hesaplamadan tasarruf eden bu, deferred render performansında 770 ile daha eşit güçte çarpışabiliyor. Kısaca, 750 Ti Maxwell, Nvidia için neyi ifade ediyorsa, Tonga da aynı biçimde AMD'nin ikinci 28nm cevabı.




  • Kutsal kase ile diğer arkadaş nasıl sınır zorlar noktaya geldiyse yazdıklarını Tr karşılıklar ile içinden çıkılmaz hale sokup sende aynı noktadan gidiyorsun.

    Hangi makale, Bioshock için verdiğini mi? Kalkıp bana multiplatform oyun hazırlayan adamın yazdıklarından hareketle bana konsol işinin tek adımda yapıldığını mı anlatıyosun? O eski konsola uydurana kadar anaları ağlıyo, tek tek yazıyorlar mı sence onları? X360'da niye 10 bit kullanıyorlar sence? 7e3 X360 da popüler format mesela, Ms'nin HDR için FP16 diye yutturduğu bişey. Sana yeterince exposure vermez, Bandlar oluşur. Sonra bandları üstünden geçerek, blend ederek veya başka şekilde düzeltirsin. Araştır X360, HDR, 7e3 vs. diye karşına neler çıkacak. Adamlar keyfinden 10bit gitmiyorlar eski konsolda.

    PS3 faln sen ben unutalım güzel, ben yeni konsolların ve oyunların gelişebilmesi için eski konsollara desteği tamamen kesilmesi oyun yapılmaması gerktiğini defalarca yazdım bu forumda dimi? Kaç tane eski konsol var peki? Nası olnarı, büyükçe olan o pazar payını görmeyeceksin? İlerlemek için görmemek lazım ama ne kadar 150-160 milyon mu varolan eski konsollar? Ne kadar faal çalışır sorunsuz bilmem, devasa bi pazar sonuçta, kimse öyle kesip atamıyor atmak istemiyor.

    O zamanda o eski konsollara uydurmak için farklı yöntem geliştirmeleri gerekiyor. O geliştirmeye çalıştıkları yöntemler de hiç öyle 2dk da yaptım gibisinden değil. Yepyeni bi motor yazma noktası kadar zaman alıcı. Eski konsolların detaylarını öğrensinler vs. gibisinden hiçbiyerde yazmadım bunları, Dx11 temelinden hareketle , modern render teknikleri ile yapmak istediğin işi eski konsollara uydurmanın zorluğu + bunun için gereken çaba açısından yazdım daha önce farklı yerlerde. Dx9 temelinden PC'ye oyun yapmak ve bunu eski konsollara uydurmak ile, Dx11 temelinden daha iyi render yöntemleri metordlarından başlayıp eski konsollara indirgemek arasında çok çok büyük fark var.

    Oyun eğer multi platform olacaksa, ana hatları ile olan render kodunu uydurmaya çalışmak yanında konsola göre optimize etmek için iş ya zehir gibi bilen adama verilir (hani o Cell vs. yemiş içmiş olanalra) yada dışarıya outsource edilir. Bu tarz port işiyle uğraşan bi sürü firma var. Sen burda BRDF üstünden yaptığın bi yapıyı konsola nasıl uydururm sadece daha az data ile ölçeklesem olur mu dersin, işi verdiğin adam sana aynı sonucu üretecek bambaşka yol türetmeye çalışır. Sonuçta ikisi de bi tür BRDF benzeri etki yapar, konsoldaki ölçeklenmiş gibi gibi zannedersin belki, ama işin verildiği adam ordan burdan kırpıp eğip büküp hedeflenen bütçe için bi nevi yeni kırılma sistematiği yazar (BRDF'den bahsediyoruz ya, merak eden arasında bi-directional reflectance distribution factor, nesnelerin ışığın farklı materyallerde kırma bozma yayma yansıtmasından hareketle oluşturulan bi yapı). Öyle yeni teknikleri yapıları eski konsollara uyarlamak kolay iş değil, o yüzden ilerlemiyoruz zaten. Eskilerde de para + pazar var diye kimse bırakmak istemiyor. Çok meraklılar ise eski konsollara Bio'yu yapmasalardı PC için egzantrik yollar deneselerdi. Aha Mantle var orda MAntle versiyonunu çıkarsınlardı. Kolay değil hiçbiri onların.

    O adamların "nasıl yaptık" ı anlatırken duydukları haz + heyecanı biliyorum, ne demek istediğini de anlıyorum ama gerçek dünya o kadar toz pembe değil. Öyle koaly da değil, o kadar basit de yürümüyor işler.

    Mantle'da bu arada, 2dk içinde çöp ettiğinin farkındasındır umarım.


    quote:

    " 2 kat FP16 piksel öğütme kapasitesi"
    Nedir bu? Pixell fillrate faln mı? Neye göre 2 kat kapasitesi var? Front end Hawaii 'nin aynısı ise 4 rasterizer >> 64pix verir bunu demek istiyorsun?


    quote:



    öncesinde Nvidia FP16 doku üretiminde %100 hızlı idi, FP16 derlemede de eşittiler; şimdi ise derleme olayında Nvidia'ya karşı FP8/10/11/16 tüm deste halinde 285'nin üstünlüğü ele geçirdiği söylenebilir.


    FP16 derleme nedir? Neyle neyi karşılaştırıyorsun? FP16 Texture için AMD'nin neresinde iyileşme var kim yapıyo bunların testlerini? Fp10-11'de 285 kime neye nasıl üstünlük sağlıyor?


    quote:

    Bağlantısını verdiğim geliştiricinin bizzat PC için "şunu" Xbox One için "bunu" yaptık diye net olarak söyleyebilmesini paylaştım.


    Burda neden hangi oyundan hangi geliştriciden bahsediyorsun yine? Bio için diyorsan XB1'a ne zman port edildi? X360'da yok mu sadece? Adam XB1'dan nerde bahsediyor? Yukarda yazdığım gibi fp10 üstündne X360 için hazırlama şeylerinden bahsediyor sade.

    Bu şekilde multi paltform oyunlar için "nasıl yaptık" lardan hareketle Oyunun PC-eski konsol-yeni konsol için tasarlanmasını ve onlara göre kodlanmasının kabul edilebilir kadar az zmaan aldığına, bi tane ana render yapısından hareketle bunu ölçekleyip farklı platformlara hazırlayabildiklerine inanıyorsan ve bu üst seviyeli tasarımdaki iyileştirmelerin her platformda süper sonuç verdiğine inanıyorsan kusura bakma ama deli ötesi bi saflık içindesin.

    Dx'in tek derdi drawcall değil, Bio'da tonla ufak batch yok ve bunlardan dolayı small-batch problem oluşmak zorunda değil. Bio'da tonla pixel shader üstüne kurulu yapı var. 285 o yüzden de bi miktar daha iyi olmalı. Modern oyunlarda GPU'nun salt Geometri / rasterizer performansı salt belirleyici kriter değil, ne kadar 3gen çizdikleri nasıl cull edebildikleri %100 belirleyici kriterler değil. Tessmark vs.deki extreme değerleri oyunlarda kimse kullanmaz, kullanmayı bile düşünmez genel olarak. O eski Crysis2'deki gibi Sanki AMD'yi batırmak istercesine olr olmaz görünür görünmez herşeyi tessellate edelim gibi şeylere bakılmıyor artık. En dandirikten bile olsa cull mekanizması yazıolar veya donanıma bırakıoalr saçmalamayacak bişeyler talep ettikten sonra.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    • Hangi makale, Bioshock için verdiğini mi?
    • Kalkıp bana multiplatform oyun hazırlayan adamın yazdıklarından hareketle bana konsol işinin tek adımda yapıldığını mı anlatıyosun?
    • PS3 falan sen ben unutalım güzel, ben yeni konsolların ve oyunların gelişebilmesi için eski konsollara desteği tamamen kesilmesi oyun yapılmaması gerektiğini defalarca yazdım bu forumda dimi?
    • O zamanda o eski konsollara uydurmak için farklı yöntem geliştirmeleri gerekiyor. O geliştirmeye çalıştıkları yöntemler de hiç öyle 2 dakikada yaptım gibisinden değil. Yepyeni bir motor yazma noktası kadar zaman alıcı.
    • Dx9 temelinden PC'ye oyun yapmak ve bunu eski konsollara uydurmak ile, Dx11 temelinden daha iyi render yöntemleri metodlarından başlayıp eski konsollara indirgemek arasında çok çok büyük fark var.
      2. Mantle'ı da bu arada, 2dk içinde çöp ettiğinin farkındasındır umarım.
      3. Dx'in tek derdi drawcall değil, Bio'da tonla ufak batch yok ve bunlardan dolayı small-batch problem oluşmak zorunda değil. Bio'da tonla pixel shader üstüne kurulu yapı var. 285 o yüzden de bi miktar daha iyi olmalı.
    • Öyle yeni teknikleri yapıları eski konsollara uyarlamak kolay iş değil, o yüzden ilerlemiyoruz zaten.
      2. Çok meraklılar ise eski konsollara Bio'yu yapmasalardı PC için egzantrik yollar deneselerdi. Aha Mantle var orda MAntle versiyonunu çıkarsınlardı.
    • quote:

      " 2 kat FP16 piksel öğütme kapasitesi"
      Nedir bu? Pixell fillrate faln mı? Neye göre 2 kat kapasitesi var?
      2. FP16 Texture için AMD'nin neresinde iyileşme var kim yapıyo bunların testlerini? Fp10-11'de 285 kime neye nasıl üstünlük sağlıyor?
      3. Modern oyunlarda GPU'nun salt Geometri / rasterizer performansı salt belirleyici kriter değil, ne kadar 3gen çizdikleri nasıl cull edebildikleri %100 belirleyici kriterler değil. Tessmark vs.deki extreme değerleri oyunlarda kimse kullanmaz, kullanmayı bile düşünmez genel olarak. O eski Crysis2'deki gibi Sanki AMD'yi batırmak istercesine olr olmaz görünür görünmez herşeyi tessellate edelim gibi şeylere bakılmıyor artık. En dandirikten bile olsa cull mekanizması yazıolar veya donanıma bırakıoalr saçmalamayacak bişeyler talep ettikten sonra.



    • -Evet.
    • -Hayır, adım adım yapılıyor diyorum. Ancak bu adımları bir kere gerçekleştiği vakit, bir de bakmışsın FP10/11 kullanılır olmaya başlamış. Şimdi önceki duruşlarından, hangi firmanın bu branşlarda tam performans verdiği de, nihayetinde AMD'nin olduğu, ortada. Sonuçta, FP16'dan uzaklaştıkça Nvidia'nın tam performans veren özellikleri yerine AMD'nin tam performans veren özellikleri değerlendiriliyor. Üstüne bir güzel de övünüyor bunu yapan adam mis gibi performans çıkardım diyerekten.
    • -Mi ayrı yazılır.

    • -Sorun şu ki; insanlar genelde kolaylıkla yaptıkları şeylere değer vermezler. Dopamin seviyesiyle alakalı - tekrarlanan aktiviteler, sürprizden hatıra oluşturmak gibi bir tatlı şaşkınlık veriyor. Yani meselemiz kolay olması değil, yazma aşamasında el hünerine kalması.

    • -Söylediklerine ek olarak Dx11'den konsollara oyun uyarlamanın daha basiti, Dx11 ile yapılabilir addedilen bir çok özelliğin de yordamındaki katmerli zorluklar sebebiyle denedikçe zorlaştığını Richard Huddy bile söyledi. Bu vesileyle Mantle hala önem arz ediyor, becerikli geliştiricilerin elinde fazladan çizim çağrısı yapmak gerekmeyecek olsa bile.

    • -Yalnız, uyarlamaya çalışmadan da AMD'nin şimdiki performansı açığa çıkmıyor. O makaleyi bu sebeple verdim, FP10/11 uyarlama yaptıkça FP16'dan daha iyi performans yakalıyorlar AMD'de; çünkü AMD mimarisi ancak bu tarz özellikler üzerinden tam performans veriyor. Kısaca, yeni ile eski için de uyarlama yapmak gerekeceği için zorlansalar da aslen aynı fikir sürecini işletecekleri için daha sürekli iş çıkarabileceklerini düşünüyorum geliştiricilerin.

    • -Kartın geometri işleme gücü arttıkça, Mantle sayesinde çizim çağrılarını kendi tekeline almasına olan ihtiyacı azalıyor diye düşünüyorum. Bu nedenle 285'in 280'lerden daha az Mantle kazanımı varsayabilirim.

    • -Valla, tek bildiğim Hawaii'den daha yeni seriye mensup olduğu 285'in.
      Testlere bakıldığı takdirde de saat hızı farkını düştüğün zaman, Nvidia karşısında çok daha çeşitli biçimlere tam performans verebiliyor. FP16 Blended Colour Fill Rate değerine "öğütme" dememin sebebi de kartın bu aşamada saat başarımının 2 kat artmış olması. GCN mimarisinin Nvidia'nın GK104 çiplerinin karşısında tam performansta yapamadığı tek FP16 vardı, ona yönelik de ileriki aşamasında performansını 2 kat arttırarak yeni kartlar sayesinde kozları kuvvetleniyor.
      Modern oyunlarda da saf performansa bakılmamasını geçtim, bakılsa bile artık AMD GCN mimarisinin yeni serisinde eli çok daha kuvvetli. Ne kadar? Şöyle bir tablodan paylaşayım:
       AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor


     AMD Ağustos'ta yeni Tonga gpu serisini tanıtıyor




  • Mete Can Karahasan kullanıcısına yanıt
    Oyunda FP10 kullanmanın daha iyi olduğunu, FP16'ya göre üstünlüğü olduğunu mu söylüyorsun sen? Yoksa FP10 ile FP16'ya eşdeğer iş yapabildikleri için adamlara bravo mu diyorsun?

    Bunu, X360'da FP10 kullanma zorunlulukları olduğundan, X360/PS3'ün FP16'yı PC'deki gibi işleyemeyeceklerini yani FP10 mecburiyet olduğunu unutarak mı yoksa övülmesi gereken bişey olduğunu yazıyorsun?
  • hiçbir şey anlaşılmıyor dediklerinizden.pm'den tartışsanız diyorum konu acaip bir hale geldi.
  • 
Sayfa: önceki 12
Sayfaya Git
Git
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.