Şimdi Ara

Unreal Engine 5 Oyun Motoru PS5 Teknoloji Demosu ile Birlikte Duyuruldu (3. sayfa)

Bu Konudaki Kullanıcılar:
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
53
Cevap
0
Favori
826
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 123
Sayfaya Git
Git
Giriş
Mesaj
  • quote:

    Orijinalden alıntı: C.H.N

    Citicim seni bilirim, merlinde'de ps3 ovalamaları yapıyordunuz grup halinde. Mesela Hiç yapmaz ya! Sony, oyun görseli diye killzone ve motorstorm'u hiç utanmadan size dayadı! Dayadı diyorum çünkü sizi kandıranları hala savunabiliyorsunuz! Ben kendim unreal engine kullandım ve bıraktım, hatalarla dolu kendisi. Ama hiç sormazsın değil mi neden piyasada oyunlar daha çok unity ile yapılırken adam gibi unreal tabanlı oyun göremiyoruz diye!

    Bak ben buradayım. Sen de orada kalırsan ve hala yüzün olursa bu görüntüler geldiğinde tekrar görüşelim olur mu! Normal map, rtx e benzemez! Dümdüz ederler adamı.

    Alıntıları Göster
    Pek anlamasam da bu motorun şu anki halinde de bu Tech Demo'da gösterilen fotoreal detaylara ulaşabilen insanlar vardı. Forumda biri var oyunlar için 3d çevre falan yapıp bunları unreal engine 4 ile gerçek zamanlı olarak sunuyor. Konularını takip ediyorum denk geldiğimde. Onun projelerine baktığım zaman fotoreal çalışmalarını görüyorum, yine de işin sırrı nedir bilmiyorum bu detaylar sırf UE nin kendi ile mi alakalıdır yoksa değil midir bilmiyorum, shader programlıyordu çünkü eleman konudaki paylaşımlarında vardı anlatımları. Yani her nasıl yapıyorlarsa UE4 ile de bu seviyelere çıkılabiliyor iken piyasaya çıkan oyunlarda bu derece grafik görmüyoruz hakikaten. Yani ben bunları gördüğüm zaman, bide UE5 demosuna baktığım zaman görsel sıçramadan ziyade teknik özellik sıçraması görüyorum, belki yanlışda yorumluyor olabilirim. Bahsettiğim çalışmalardan biri buydu, lavaboların oralardaki kirli fayanslar vs. çok gerçekçi gelmişti bana. Oyun geliştirme bölümünde birkaç konu vardı böyle. Bilmiyorum UE4 te bu yapılabiliyorsa ve henüz böyle detayları biz oyunlarda görmediysek UE5'te görecek miyiz yani piyasadaki oyunlarda?





    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi JustInCase -- 14 Mayıs 2020; 3:14:3 >




  • JustInCase kullanıcısına yanıt
    Sormaya çalıştığını anladım. Konunun dışında biraz ama çok uzaklaşmadan anlatmak istiyorum. Bu arkadaşı biliyorum. Mesela bu haritayı ue de yaptıysa aynı zihniyete sahip olduğu için başka bir motorda da aynı görseli yakalayacaktır. Bu kişinin/Stüdyonun sanat yönetimiyle alakalı. Kafa nereye giderse gitsin kişinin zihniyetine kapasitesine bağlı bir motorda olabilecekler.
    Mesela ben de unreal'da zaman buldukça bir şeyler yapmaya çalışıyorum.https://imgur.com/PcwyJgU

    Bu görsel ue4 den ve yeni unity'e geçtim ve aşağı yukarı aynı görseli alabiliyorum. Çünkü zihniyetim değişmedi! Anlatabiliyor muyum. :)

    Bu yeni nesil hikayeleri hep aynı olmuştur. Çıkar böyle teknoloji demoları ama hiç onları oyunlarda göremeyiz! Oyun grafiklerini asıl sıçratan stüdyolardır. Sen yıllarca anlat rtx geldi normal map kalktı lod yok! Kaç tane rtx i kullanan oyun var? Açtığınız anda fps kötürüm kalıyor! E ne işime yaradı bu kardeşim, takıla takıla oynuyorum?

    Mesel The last of us'da Naughtydog, karakterler için indrect ışıktan etkilenen gölge verdi. Benim o yıllarda aklım çıkmıştı bu ışık oyunlarını nasıl becerdiler diye. 3 yıl sonra o teknik unreal'a capsule shadow diye geldi!
    konunu lik'i https://forums.unrealengine.com/community/work-in-progress/29971-last-of-us-style-indirect-shadows


    Aslında yeni nesil diye bir şey yok. bir akış var ve bu akış akmaya devam ediyor. Kızdığım konu yıllarca böyle şeyler insanlara gösterildi arkadaş hala yiyorlar! İnanılır gibi değil.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi C.H.N -- 14 Mayıs 2020; 3:55:32 >




  • Yalniz adamlar burada direk gameplay gostermisler onceki ue tech demolari daha cok ingame engine sinematik videolardan ibaretti. Bu bildigin oynanis yani ps5 kitinde demisler bilemiyoruz belki daha guclu bir Pc de oynuyorlar. Ama en azindan pc de bu grafiklerin yapilabiliyor oldugunu gormek umut vaadeiyor benim acimdam. Birde ue3 hatirliyorumda ps3 neslinde neredeyse 2 oyundan biri ureal 3 ile gelistiriliyordu ne olduysa gecen nesil ue4 ciktiginda pek kullanilan bir oyun motoru olmadi. Belki bu ue5 ile degisir ve 3 kadar aktif kullanilir.

    < Bu ileti m.bolumsonucanavari.com kullanılarak atıldı >
  • C.H.N kullanıcısına yanıt
    Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Daha iyi anladım şimdi olayı. Tahmin ettiğim gibi öyleyse, yani kişi ya da kurum bu işi ne kadar iyi biliyorsa, platform fark etmeksizin istikrarlı bir şekilde aynı sonucu alabiliyor. Zaten "geliştirici" olmak bunu gerektirir. İşte bundan ötürü olsa gerek ki UE5 yeni grafiksel gelişmelerden ziyade yeni teknik gelişmeler sunmuş. Yetenekli geliştiricilere yeni araçlar vermişler gibi sanki.

    Yine de demo baya umut vaad edici olmuş, sanırım Gameplay şeklinde yapmaları bunun basit bir tech demodan ibaret olmadığını kanıtlamak için. Yani oyun oynandığı belli, bu detaylara sahip oyun oynatabiliyoruz diyorlar bağıra bağıra. Bu güzel bir şey, PS5 açısından da çok karizma bir sunum oldu yani. Tabi oyunlar karmaşıklaştıkça bu görsel kaliteyi görür müyüz bilmem. RTX iyi teknoloji ama dediğin gibi baya kasıyor, ekran kartlarının gelişmesi lazım onu düzgün bi şekilde kullanabilmek için.

    Alıntı yapayım @Metal-Gear hocam sen ne düşünüyorsun konuyla alakalı? Senin ue4'ten sunduğun görseller piyasadan bas baya üstün detaylara sahip. UE5 ile alakalı düşüncen nedir?




  • Sony işi biliyor. Sadece bir demo ile xbox'ın tüm havasını söndürdü ki ellerinde kim bilir daha ne oyunlar var PS5 ile açıklayacakları. Geçen ki xbox sunumundan sonra bu demo daha çok konuşulacak.

    Xbox her ne kadar gayret etsede maalesef oyun konusunda hala Sony kadar iyi işler çıkarmasını beklemiyorum.

    Şu da var. Horizon oyununu PC'ye getirecek Sony için grafik motoru pazarlamak istiyor dendi. Ama şimdi PC'nin en büyük destekçilerinden Epic ile çalışıyor ona demo yaptırıyor konsolunun gücünü göstermek için. Bence ilerleyen dönemlerde başka Sony oyunlarını da Epic store üzerinden PC'ye çıkarken göreceğiz.
  • @Nevfel yorumuna katılıyorum. Sony oyunlarını çıktığı zaman olmasa da örneğin 1 sene sonra veya 2 sene sonra pc de de göreceğiz.
  • Nevfel kullanıcısına yanıt
    Daha godfall çıkacak egs&sony ortaklığı kesin zatende acaba sony stüdyoları ue5’e kayar mı merak ediyorum

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Ben grafiklerden etkilenmedim bu nesil 3. Parti olan Star Wars Battlefront'un çöl haritalarında buna çok yakın kalite gördük zaten..Bu Demo ışıklandırmayı gösteriyor, gerçi ondanda etkilenmedim..Özel oyunlar bu demodan çok daha ilerisine gidecektir..
  • Arkadaşlar sağolun fikir alış verişlerinde bulunmuşsunuz. Ben UE5'in özelliklerini ilk gördüğümde yorumlamaktan kaçındım çünkü gösterilen şeyler muazzam olsa da motor hakkında daha geniş bilgilere sahip olmadan neler yapılabilir çok fazla üstelemek doğru olmaz diye düşündüm. Biraz Epic Games'in kendi sitesinden araştırdım ne getirmişler - ne götürmüşler biraz baktım.

    Şunu söyleyebilirim, UE5'in sunduğu yeni araçlar, ya da yeni Core-Engine diyelim sanatçıların hazırladıkları çok üstün detayları kırpmaya gerek kalmadan sunabilecek alt yapıya sahip. Yanlız bu gösterim motorun çıkabileceği en üst noktayı gösteriyor. Yani biraz show yapmışlar. Bu durum artık oyunların BAKE işlemi yapmadan geliştirileceği anlamına gelmiyor.

    Örneğin 30 milyon poligonla heykel modellenmiş, bilmem kaç milyon poligonla mağaranın duvarları hazırlanmış vs. Ama bunların spesifik olarak UW Mapping dediğimiz işlemi tutarlı şekilde yapmamızı gerektirmeyen çevresel detaylar. Örneğin oyundaki karakter o kadar yüskek poligon değerlerine sahip değil, 30 milyon poligonluk bir karakteri Unwrap edemezsin çünkü, ZBrush'ın en düşük Density değerinde Unwrap edip sonradan Subdivide ederek modeli yumuşatabilirsin, ama mikro detaylar için öyle ya da böyle Normal Map baking işine girişmek zorunda kalınacak. Çünkü 30 milyon poligonluk bir karakteri Rigleyemezsin, o kadar yoğun vertexleri Hiyerarşik kemik sistemine riglemek pek mümkün değil. Düz duran bir objede böyle bir derdiniz olmaz, düz duran mağara benzeri bir objede zaten normal map bake etmenize gerek olmaz, çünkü Quixel ya da Substance ile mikro detayları çözersiniz bake etmeden. O yüzden bu kadar yüksek vertex sayılarını mağara ortamında kullanmışlar. Karakter ile alakalı olarak, şu akdar poligonluk karakter oynattık diye bir şey demiyorlar mesela sunumda. Çevre odaklı bir gösterim vardı orada.

    Videoda Quixel Megascan'den bahsediyordu mağarayı incelerken. Quixel ve Substance'ı çevre texture işlerinde kullanılır. Quixel zaten gerçek dünyadan Scan edilmiş malezemeler için bir arşivdir. Substance ise shader materyali programladığımız bir ortam. Bütün oyunların çevre texture işleri bu ikisinden geçer. Burada UW Map'ler ile çalışmayız, UW Atlasları U ve V koordinatında 0 ve 1 sınırlarını dolduracak şekilde bir texture oluştururuz, bunu oluşturmak için bir Shader ağı öreriz, expose edeceğimiz parametreleri de programlayıp oyun motoruna çıktı veririz. Bu çevre texture işinin genel iş akışıdır, UV'leri çok kafaya takmayız, önemli olan Texel Density sınırıdır burada. Yani proje yöneticisi ben mağara için Unit başına 2048 Texel istiyorum, Texture çözünürlüğü de 4K olsun derse, 4K'da metre başına 2K Texel düşürmek için gereken hesaplamayı yapar Shader ağını da ona göre öreriz.

    Ancak karakterler, hero assetler, problar gibi spesifik objeler için Texel Density ayarlamak bu kadar kolay değil. Bu tip assetlerin her bir noktasında farklı bir Texture detayı bulunur, bunları işlemek için özellikle Unwrap Mapping etmeniz şarttır. İşte bu UVW Ma işlemini 30 milyon poligonluk bir objede yapamazsınız veya zorluk çekersiniz. Ya triplanar mapping uygularsınız, ya projection mapping uygularsınız, ya da world aligned texturing gibi yollara başvurursunuz ama bu size özel bir sonuç vermez, genel bir sonuç verir.

    İşte bu tip handikaplardan ötürü er geç MAP BAKING dediğimiz işleme başvurmamız gerekir. Bu yüzden UE5'in Normal Map'e ihtiyaç yok demesini bundan sonra konsollarda trilyon poligonluk objeler göreceğiz diye yorumlamak çok yanlış olur. Burada Epic Games sadece şunu demek istiyor: Siz eğer şu kadar poly bir objeyi motora atsanız kasılmadan çalışırsınız, Nanite teknolojimiz vertex çözme gücüne sahip. Ama siz artık Normal Map bake etmeyin, ZBrush'tan Sculpt ettiğiniz ot'u püssürüğü kafanıza göre oyuna aktarın demiyor.

    İşte bu noktada C.H.N.'in söylemiş olduğu şey doğru, yani LOD kalkacak, Normal Map kalkacak vs. bu tip şeylere inanmak hikaye. LoD kalitesi yükselir, kimi objelerin kenarlarını Chamfer edip normal map bake etmeden kullanabilirsin bunlar okay, bu olur. Ama Normal Map'i kaldırmak hiçbir geliştiricinin işine gelmez. Hem de projeler tıkanır o zaman, çünkü örneğin siz Asfalt bir kara yolu modelleyeceksiniz, bu asfaltın üzerindeki o üzerine zift dökülmüş küçük taşları modellemek ya da sculpt etmek zorunda değilsiniz, oraya bir Normal Map bake edersin Sbustance Graph üzerinden, 1 günlük mesai ile sana cillop gibi kara yolu çıkar ortaya.

    Ama Normal Map'i saf dışı bırakmaya kalkarsan saatlerce bir kara yolunu sculpt edersin ZBrush ile.

    =======================

    Bir diğer konu, Fotorealistik görüntüler elde etmek için UE5 şart değil, yıllardır zaten fiziksel materyal yapısı ile bu görüntüleri elde edebiliyoruz. Burada önemli olan o görüntünün Shader ağını örebilmenizdir. UE4 ile elde ettiğiniz görüntüyü Forstbite ile de elde edersiniz, ID Tech motoru ile de elde edersiniz vesaire...

    Çünkü Shader ağını oyun motorunun içerisinde örmüyoruz. Quixel ya da Substance kullanılıyor bu iş için. Benim bahsetmiş olduğunuz fayansları Unreal Engine 4 ile yapmadım, shader programlama mekanizmasının bir ürünü o. Aşağıda görebilirsiniz, aşağıdaki ilk render UE4'ten bile değil mesela, ama ikinci render UE4'ten, Gameplay videomdan alıntı. ilk olarak render'ları paylaşayım ardından onu oluşturan Shader ağını paylaşayım.

    Unreal Engine 5 Oyun Motoru PS5 Teknoloji Demosu ile Birlikte Duyuruldu


    Unreal Engine 5 Oyun Motoru PS5 Teknoloji Demosu ile Birlikte Duyuruldu


    Unreal Engine 5 Oyun Motoru PS5 Teknoloji Demosu ile Birlikte Duyuruldu


    Unreal Engine 5 Oyun Motoru PS5 Teknoloji Demosu ile Birlikte Duyuruldu


    Yukarıda gördüğünüz Shader ağı ile hangi platforma giderseniz gidin, aynı grafikleri elde edersiniz. Burada önemli olan Shader'ı geliştirmektir. Gördüğünüz gibi 2 farklı motordan da aynı gerçekçilikte görüntü elde etmişim.

    Motorlar sadece bunları çalıştıracak araç gereçleri bize sunarlar. İşi oluşturmak, geliştirmek, sürdürmek bize bağlı bir durum. Nihayeinde UE5 için heyecanlıyım, gerçekten çok iyi bir kapasitesi var o belli bir durum. Artık test ortamı hazırlamak için bir şeyleri Bake etmemize gerek kalmadan oyun motoruna modelleri atabiliriz örneğin. Güzel bir esneklik sunacak. Yeni ışık motoru da çok iyi olmuş, bake etmeden gerçek zamanlı Global Illumination veriyor ortama, birde Infinite Bouncing demişler ışık motoru için. Normalde 2 veya 3 foton sekmesini bake etmek sisteme göre uzun dakikalar alıyordu. Şimdi gerçek zamanlı olarak sınırsız foton sekmesi ile GI elde etmek bilgisayar oyunlarında ışık - gölge oyunları adına yeni bir çağ bence. Ama o sınırsız foton sekmesi olayının bir sınırı muhakkak var, sonsuza dek foton mu hesaplıyor yani makine? Demek istedikleri fotonları belki Ray Cast ile hesaplamayıp yeni bir algoritmaya yönelmiş olmaları olabilir. Öyle ya da böyle çok iyi bir grafik mühendisliği bu.

    UE5 çok iyi görünüyor beyler, sadece piyasaya çıkacak olan her oyunu UE5'in sınırlarında çıkaracaklarını düşünmeyin yeter.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 16 Mayıs 2020; 0:51:38 >




  • Çöp. Şuna bile düşen insanlar var ne kadar ponçiksiniz siz ya.
  • BSC Misafiri B kullanıcısına yanıt
    Frostbite görüntü olarak çok iyiydi bu nesilde ama ue5, frostbite’ı açık ara geçmiş. Ki ue5 geliştirici dostu, yaygın bir motor olduğu için yeni nesile heyecanlanmamak elde değil.

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Bu demoyu Pc için neden yayınlamıyorlar ? En azından test ederdik. Tıpkı Unreal Engine 4 Elemental demoyu yayınladığı gibi...
  • 
Sayfa: önceki 123
Sayfaya Git
Git
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.