Şimdi Ara

BeamNG.drive (Erken Erişim) [ANA KONU] (21. sayfa)

Bu Konudaki Kullanıcılar:
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
509
Cevap
14
Favori
43.722
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 1920212223
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj



  • < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi ilkermurat -- 9 Nisan 2021; 22:25:37 >





  • < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Modcular çalışıyor

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >



  • < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi ilkermurat -- 30 Haziran 2021; 20:3:55 >




  • yeni güncelleme ile mod araçlar ve pistler gitti ama görsellik ciddi anlamda farketti





    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi ilkermurat -- 3 Temmuz 2021; 10:14:40 >
  • Yapımcı der ki

    3 aylık güncelleme döngüsüne uymayan daha büyük şeyler üzerinde çalışmak istediğimiz için bir sonraki güncelleme daha uzun sürecek (en erken Kasım ortası).

    Sürümleri hazırlamak ve test etmek için (yani 1-2 hafta özellik donmaları) ve sürümlerden sonra (1-4 hafta/düzeltmeler) çok zaman harcıyoruz. Bu nedenle, bir sonraki güncellemeyi atlamayı ve daha birçok harika şey arasında daha az hatalı güncellemeler yayınlayabilmek için daha iyi otomatik testler uygulamaya odaklanmayı planlıyoruz

  • Adam güzel video yapmış



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi ilkermurat -- 10 Ekim 2021; 18:13:40 >
    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Immersive Roleplay Guildyoutube
    Props used: road sign, cardboard box, foam wall, can, cone, ladder, mattress, fruit stand, explosive barrel, destructible shed, ball, tire stack, empty barrel, piano, ugly head tombstone, ugly head, mine, traffic barrier, ramp, trampoline and bowling pins
    https://www.youtube.com/watch?v=SviT0fZSGC0&feature=youtu.be
  • yakında Forza Horizon 5 geliyor ama Beamng nin yeni güncellemesi beni çok daha fazla heyecanlandırıyor


    Beamng Drive Aşktır  

  • Modcular Çalışıyor Azerbaycan Bakü Pisti


    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Şu kanal acayip izlenmeli videolar hazırlıyor, trendlerde gördüm şaşırdım.


    youtube
    Hi. I'm just love the game BeamNG Drive BeamNG Speed create these videos is a lot harder & time consuming than you might think but it is what makes us and, hopefully, you happy! We are playing BeamNG.drive, a PC Game featuring the ultimate soft-body physics and realism.
    https://www.youtube.com/channel/UCyLicD9UtfSo5t5_wPT7WHQ/videos
  • XanthiN kullanıcısına yanıt

    Bot mudur her ne ise ondan yapıyodur. 40k aboneli hesabın bu kadar izlenmesi normal değil. Kaldı ki BeamNG'nin videoları çok izlenmiyor.


    Şu adamın videosu daha eğlenceli geliyor bana şahsen.


    CRASH drivenyoutube
    ★★★ Subscribe Here : https://goo.gl/k9nD7T ★★★ It's been a while - these take some effort to make, so I hope you enjoy it! This is Doing The Impossible #5! hope you guys like this video! 😎 No vehicles or people were harmed in the making of this video. Obviously. ;) ----------PLAYLISTS:------------ ALL VIDEOS - https://goo.gl/mmyNYz Extreme Crashes Series - https://goo.gl/2tbLUq Will It Still Drive? Crashes - https://goo.gl/eqaGAQ Spike Strip Crashes - https://goo.gl/d92Zr6 Jumps Series - https://goo.gl/nzg5pg Speedbumps at Max Speed Series - https://goo.gl/127gGb Police Chases Crashes - https://goo.gl/XPG3K7 Insane Crashes - https://goo.gl/FggdvO Intersection Crashes - https://goo.gl/jwrDKf High Speed Crashes - https://goo.gl/n6qGVD Realistic High Speed Crashes - https://goo.gl/C3st84 VIEW ALL PLAYLISTS : https://goo.gl/87bu6V ----------GAME INFO:------------ You can Buy BeamNG.Drive on Steam or Humble Bundle. Please don't Pirate the game! BeamNG.Drive - http://www.beamng.com - A realistic, immersive driving game offering near-limitless possibilities. Our soft-body physics engine simulates every component of a vehicle in real time, resulting in realistic, dynamic behavior. ----------MODS USED:------------ Vehicles & Props : Ultimate Configuration Pack - https://www.beamng.com/resources/ultimate-configuration-pack.2981/ Oldsfullsize PLUS Expansion Pack - http://beamng.com/resources/codename-oldsfullsize.1417/ H Series Addon - http://www.beamng.com/resources/gavril-h-series-addon-by-ar162b-sergentfido.1249/ Passengers and Loads - https://www.beamng.com/resources/driver-passengers-and-loads.2906/ EC999 Liviries - https://www.beamng.com/resources/ec-999-british-civil-liveries.8040/ Ibishu Kashira - https://www.beamng.com/resources/ibishu-kashira.3459/ Bruckell Thunderhawk (6 wheel car) Off Road H-Series by Crash Hard Off Road Moonhawk by Crash Hard BIGRIG 8x8 TRUCK BY CRASH HARD -------------MUSIC:------------- Music provided by Monstercat: Stonebank - Scared https://youtube.com/monstercat https://youtube.com/monstercatinstinct Thanks for watching!! #crashdriven #beamngcrashes #crashtesting
    https://www.google.com/sorry/index?continue=https://www.youtube.com/watch%3Fv%3D3fYojPpr8Zc&q=EgQuLZpEGI34lYwGIhD9-PBRGvoGuPokzNqa8DKXMgFy
  • Beamng yi online olarak denediniz mi?

    Online oynamak için modcular tarafından yapılan ve stabil çalışan Beammp ve Kissmp isimli 2 mod var

    Modcular sağolsun oyun için de yapımcılar için de itici güç olmayı başarıyorlar

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Kış güncellememize girme zamanı! Sürüm 0.24 ile geliyor:

    Sağa doğru ok Ibishu Pessima ve Gavril H-Serisi Yenileme
    Sağa doğru ok Harita PBR Materyalleri
    Sağa doğru ok Yepyeni bir Görev Sistemi
    Sağa doğru ok UI/UX İyileştirmeleri

    ...ve dahası!

    Geliştirici Bloguna buradan göz atın:
    https://twitter.com/beamng/status/1466493653308817409?s=20

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Oyun dünyasının belki de en tutkulu yapımcıları burada 


    Son güncelleme ile ilgili yapımcının samimi açıklamaları 


    Hey topluluk



    Yani, bazı şeyleri temizlemek ve biraz beklenti yönetimi yapmak için.

    Biz küçük bir bağımsız oyun stüdyosuyuz ve toplulukla açık ve şeffaf bir tartışmayı gerçekten takdir ediyoruz, o yüzden hemen başlayalım. Takip eden tartışmalarda kullanabilmeniz için onları numaralandıracağım



    1) Bir video oyunu oluşturmaya dahil olan birçok insan var. Şu anda burada çalışan yaklaşık 68 kişi var ve açıkçası herkes aynı şeyler üzerinde çalışmıyor. Herkesin ve herkesin mesleklerini görmek için lütfen kredi ekranına bakınız.


    Deneyimli bir 3d sanatçısı/jbeam çalışanı için bir buzdolabı oluşturmak birkaç hafta sürecektir. Yeni bir oyun modu oluşturmak 2 aylık geliştirme süresi alacaktır.

    Yeni bir fizik özelliği (yani lastik termalleri) oluşturmak çok karmaşık ve sonuçtan memnun olmadığımız için gün ışığına çıkmayan dahili prototipler üzerinde sürekli çalışıyoruz. İşleri düzeltmek için aylarca araştırma, ardından hızlı bir çözüm bulmak aylar ve ardından onu ayarlamak aylar alır. Bunu kaliteyi korumak için yapıyoruz. İşleri daha iyi yapmak için her zaman kendimize meydan okuyoruz. Elbette, 'bazı' lastik termiklerini çabucak tüketebiliriz, ancak bu bizim standartlarımıza hiç uymazdı.


    2)Yeni bir şey yaratmak zordur. Başlangıçta her zaman bir kıvılcım/bir fikir vardır. Harika bir genel bakış haritasına sahip olalım (çünkü görev sistemi için buna ihtiyacımız var). Ardından, ilgili ekip üyeleriyle 2 hafta gibi bir "nasıl yapabiliriz" var. Bu, şirket içinde kullandığımız çeşitli teknolojilere, sınırlamaların neler olduğuna ve sonuca nasıl uyabileceğine bakmayı içerir. Sonra bir plan yaparız ve yola çıkarız. Göreve kaç disiplinin dahil olduğuna bağlı olarak (X saat c++ çalışmasına, Y saat UI/CEF/HTML çalışmasına, Z saat lua çalışmasına vb. ihtiyacımız var) devam ediyoruz.


    Örneğin, büyük harita moduyla (dahili olarak adlandırılır) mümkün olan en iyi yolu bulmamız biraz zaman aldı. Başlangıçta, gerçekten kötü çalışacak (UI 25 FPS'de çalışıyor) ve neredeyse tüm yönleriyle yetersiz teslim edilecek 2 boyutlu bir harita planladık. Harita ile tam 3D'ye geçmek, çözmemiz gereken birçok zorluk ortaya çıkardı:


    • UI/gamestate yönetimi her zaman bozuldu ve tam bir kaosa dönüştü. UI, işleri halletmek için oyun motoruna karşı çalıştı. (Yani, sonunda güvenilir bir şekilde kaybolması için yükleme ekranını arka arkaya 3 kez 'gizleyin'...)
    • 3D modu, beraberinde pek çok işleme sorunu getiriyor: gölge titriyor, en üstteki reklam panosunu kaçıran ağaç taklitçileri, vb.
    • 3B kameradan moda geçmenin zarif ve sevimli bir yolunu bulmamız gerekiyordu (ekibimizden birinin catmull-rom kamera yollarını yeniden kullanması dahice bir fikirdi)

    • Bir 'temel' cilalı deneyim sunmak istedik. Yani sesler olmalı, kaydırma düzgün olmalı, kullanıcı arayüzü korkunç görünmemelidir.
    • Duraklatma yönetimi: Yeni oyun modunun oyunu tamamen duraklatması ve ortasında çok sayıda kodun kırılması gerekir.
    • SDF (İmzalı uzak alan) yazı tipi oluşturma yoluyla 2 boyutlu metin oluşturma gibi teknik zorluklar (bazıları hala çözülmemiştir). Bu, 3d motorla net ve net metin görüntülememizi sağlardı. Ne yazık ki zamanında yapmadı.


    Tüm bunların daha uzun süreceğini ve çok fazla zaman alacağını biliyorduk.


    3) İlk çıkış tarihinin kasım ortası olması hedeflendi. İstediğimiz cila ve kalite seviyesine ulaşamadık, bu yüzden deneyimi birçok yönden geliştirmek için çok çalışmaya başladık.

    UI ekibi, en korkunç şeyleri düzeltmek için neredeyse hiç durmadan çalıştı (Pazar günü saat 3'te görüntülü görüşmede olmak).


    4) Neden bu kadar çok UI işe yarıyor:


    a) Başlangıçta, büyük harita modunu 'sadece' geliştirmek istedik, ancak o kadar çok teknik sorunla karşılaştık ki, temel çerçeveleri iyileştirmemiz, olayların akışını dahili olarak değiştirmemiz gerekiyordu. Pek çok büyük şey ileriye atıldı.


    B)Sadece 'tasarım' nedeniyle değil. AngularJS 1.5'ten (2015'te piyasaya sürüldü ...) VueJS v3'e geçmeye çalışıyoruz. Şu anda UI ile ilgili mevcut düşünce tarzıyla çözülemeyecek pek çok sorun var. Verilerin oyun boyunca akma şekli optimize edilmemiş ve korkunç. Seviye seçiciyi optimize etmeyi başardık (şimdiye kadar 0 gecikme olmalı), ancak araç seçici, ilk önce tekrar anlamlandırmamız gereken binlerce kod satırı gibi.


    c) Çalışan/çalışan bir sisteme dokunmayın. Bizim için zaten birçok yönden bozuldu, gecikmeli/yavaş olması dışında sizin için çok açık değil. Elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz, bize biraz zaman verin.


    NS)KISS (Keep It Simple, Stupid) ilkesi: UI 'durumlarının' miktarını en aza indirmeye ve bunun yerine bunların kalitesini artırmaya çalışıyoruz. Örneğin, gelecek için, araçlar, modlar, bir modun içindeki her şey, seviyeler, yumurtlama noktaları, vs.'den her şeyi görüntüleyebilen bir 'seçiciye' sahip olmak istiyoruz.


    e) UI çalışması aceleye getirildi. Evet, öyleydi ve onu bu durumda yayınladığımız için üzgünüz. Gördüğünüz, yapmak istediklerimizin %30'u gibi



    f) UI neden şimdi bu kadar garip? Peki, etrafımızdaki diğer yarış oyunlarına/simülatörlerine bakın ve bugünlerde hepsi aynı menü akışını yapıyor. Ekranın yan tarafına tokatlanmış bir cep telefonu görünümlü kullanıcı arayüzüne sahip tek aykırı değer bizdik xD


    g)Neden sadece karanlık mod? Karmaşık bir sistemde, yapılandırma seçenekleri eklediğinizde, artık her şeyi mükemmel şekilde ayarlayamayacağınız için her şeyi daha da karmaşık hale getirir. tl;dr: Son derece yapılandırılabilir ancak her zaman yarı bozuk bir temadan ziyade iyi ayarlanmış bir karanlık mod.


    h) Yıllardan beri bozulan bazı sorunları çözdük: UI'nin gamepad navigasyonu - daha önce çok bozuktu. (Henüz optimal değil - bir sonraki düzeltmede bazı iyileştirmeler geliyor)


    i) Kullanıcı arayüzü tamamen açık kaynaklıdır. Bir göz atmak için oyun klasörüne/ui'ye bakın. UI geliştirme araçlarını açmak için oyun içinde CTRL+U tuşlarına basın

    - Bunu geliştirmemize yardım etmek isterseniz, bu harika olur



    Açık olmayan şeyler için çok fazla iş harcanıyor: Mini haritanın oluşturulması neden tüm İtalya'dan daha fazla zaman alıyor? Mini harita ekrandayken FFB neden berbat hissediyor? Hepsinin eşleşmesi gereken bir sürü küçük şey.


    5) Güncellemenin garip yayın tarihi ve bölünmesi neden? 0.24'ü zaten 3 hafta erteledik ve sadece lojistik nedenlerle Noel'den çok daha önce çıkmak zorunda kaldı: Herkesin Noel'de hatasız bir deneyim yaşamasını istiyoruz ve tatil boyunca ekibimizi fazla çalıştırmak istemiyoruz. Oyunda her zaman birçok şeyi değiştirdiğimiz ve gerçekten karmaşık olduğu için birçok şey her zaman bozulur. Bu, en önemli sorunlar için en kısa sürede düzeltmeler üretmek için büyük miktarda çalışma ve çaba harcamamızı gerektiriyor.


    Yani oyunu ilk başta kullanıcı adında ASCII olmayan karakterler olan herkes için kırdık (Bundan sonra geliştirici ekibin herkes kullanıcı adlarına bazı japon karakterleri almalı

    ). Yaptığımız gibi salmasaydık bu sorunu yakalayamazdık. Aynı gün sabah 4'e kadar insanların oyuna yeniden başlayabilmesi için bir düzeltme yayınlamak için çalıştık.


    Aracın tatilden hemen önce piyasaya sürülmesi de benzer bir mantığa sahip: "Yeni içerik, oyunu yeni özellikler kadar bozamaz". Yani araç ekibinin bitirmek, videoları oluşturmak vb. için daha fazla zamanı var. AFAIK, şu anda bile tam olarak hazır değil.


    Genel olarak sürümler hakkında. Bugünlerde genel akış şöyle:

    • 1 hafta geriye dönük / son güncellemede ne işe yaradı / ne daha iyi yapılabilirdi / nelerin temizlenmesi gerekiyor.
    • 1 haftalık "ürün gereksinimleri"/özellik planlaması: Özelliğin ne yapması gerekir, minimum minimum şeyler nelerdir, bunun üzerinde kimler çalışıyor. Strech hedefleri nelerdir, vb.
    • 4 haftalık saf geliştirme: işin yapılmasına odaklanın.
    • her şeyin nasıl ilerlediğine dair orta vadeli değerlendirme, bu sürüm için bazı özellikleri iptal edip çabalarımızı başka bir yere odaklamalı mıyız? (Yani bu sefer yeni bir launcher çıkarmak istedik ama zamanında bitiremedik)
    • 4 hafta daha saf geliştirme süresi.
    • 2 hafta (ideal olarak) Özelliğin dondurulması: Takımın oyun içindeki tüm özelliklere sahip olması gerekir ve o günden sonra sadece hata düzeltmeleri üzerinde çalışılır. QA ekibi o zamanın en meşgul ekibidir.
    • Yayın günü: QA'dan, iletişim ekibinden, değişiklik günlüğünün hazır olması, yazılacak blogların, o gün çok fazla iş ve stresin olması gerekiyor.

    Yayınlanmadan önce, her gün tüm ekip tarafından oyunda yüzlerce 'taahhüt'/değişiklik yapıldı.


    6) Beklenti yönetimi kısmı hakkında: İçerik düşüşü harika bir yeni araba içerecek, hiçbir yeni özellik veya başka içerik olmayacak


    Tüm geri bildirimlerinizi gerçekten takdir ediyoruz ve iyileştirebileceğimiz çok ayrıntılı, yapıcı şeyler geri almamız şaşırtıcı. Yarın yaklaşık 40 sayfalık forum konularını, sosyal medyaları vb. inceleyeceğiz/yanıtlayacağız.



    Böyle harika bir topluluk olduğunuz için teşekkürler!


    Elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz, işleri düzgün bir şekilde düzeltmemiz için bize biraz zaman verin


    BeamNG Drive Aşktır 





  • ilkermurat kullanıcısına yanıt

    Eşi benzeri yok, sürekli eklenen yeni şeyler var, her türlü topluluk içeriğine açık ve arkadaş yanlısı bir çalışan ekibi var.


    Ben bu kadar güzel, tatlı geliştirme yapan ekip görmedim. Helal olsun adamlara.

  • torkema61 kullanıcısına yanıt

    evet hocam cidden muhteşem adamlar


    Bu kadar sağlam bir simin güvenli ellerde olduğunu bilmek harika


    Sahip oldukları tutku keşke başka yapımcı gruplara ilham kaynağı olabilse

  • ilkermurat kullanıcısına yanıt

    İnsallah bırakmazlar. Erken erişimde olduğunu hissettirse de gelen yeniliklerle üstünü örtüyor bu durumun. Resmi olarak online içeriğin gelmesini bekliyorum ben.

  • bizim simi unreal ungine 5 e taşısalar ne güzel olur  

  • 
Sayfa: önceki 1920212223
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.