Şimdi Ara

'Giriş Holü' Render

Bu Konudaki Kullanıcılar:
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
5
Cevap
0
Favori
3.676
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj
  • Basit bir hol sahnesiyle karşınızdayım. Giriş koridorumuz gayet sade bir yapıda. Kapı camlarını buğulu yapmaya çalıştım ama parlaklık fazla olunca detaylar kaybolmuş. :)

     'Giriş Holü' Render
     'Giriş Holü' Render
     'Giriş Holü' Render







  • Sahne güzel lakin Bunkspeed tarzı unbiased diye tabir edilen render motorları iç mekan render'ları için uygun değil. Render'larda inanılmaz noise sorunu var.

    Diğer taraftan noise bir kenara bırakırsak bu tarz render motorları pek çok ayara izin vermez. En başta güzel bir iç mekan render'ı linear workflow ile başlar. Monitor kalibrasyonu ve gama ayarı şarttır (her ne kadar hemen hepimizin kullandığı monitörler TN panel olsa da, olduğu kadar kalibrasyon yapmak gerekli.) Peki bunu yapmazsanız nolur? Işık patmaları gibi bir ton atraksiyon ile karşılarşırsınız. Color mapping, ışık şiddeti, kamera iso / shutter speed vs. gibi ayarlarla bunları çözmeye çalışırsınız ama bir türlü işin içinden çıkamazsınız. Zira linear workflow'u kurmamışsınızdır ve gördüğünüz render gerçek değildir.

    Diğer bir konu ise boyut konusu. Vray, mental ray gibi biased render motorları gerçek hayattaki sistemi simüle etmeye çalışır. Dolayısı "tam anlamı" ile modelleriniz gerçek hayattakine uygun olmalıdır. 3ds max ya da benzeri bir programla çalışırken unit ayarının yapılması gerekir.

    Bir başka şey ise render geçişleri. İster iç mekan, ister dış mekan ya da bir ürün render'ı olsun post production her zaman önemlidir. Elinizde Ambient Occlusion, Reflection, Z-depth gibi pass'lerin olması hem işinizi kolaylaştırır hem de bazı durumlarda bu geçişleri almak zorunludur.

    Örneğin en önemki geçişlerden biri olan Ambient Occlusion geçişi sayesinde, atıyorum render'ın bir yerinde detay kaybı varsa ya da bir ışık patlaması bunu giderebilirsiniz. Bana göre AO hemen her iç mekan render'ı için zorunludur. Piyasada pek çok güzel gözüken ama AO kullanılmamış render'lar var. Ama bu bahsettiğim render'larda bir gariplik vardır. Biraz tecrübesi olan biri bunu hemen farkedebilir. Mesela atıyorum koltuklar ve özellikle duvarda saat, tablo gibi şeyler varsa, bunlar havadaymış gibi duruyordur. AO ile bunlar rahat bir şekilde çözülebilir.

    Bu konu hakkında bir de gerçek hayatı örneği vereyim:

    Ticari bir iç mekan çalışması yaptınız ve teslim ettiniz. Ama müşteri yer kaplamalarının çok parlak olduğunu söyledi. Bu durumda "amatör" ama "profesyonel" geçinen biri (ki emin olun Türkiye'de iş yapan pek çok kişi böyle), muhtemelen tekrar render alacak ya da bunu PS ile düzeltmeye çalışacak ve eline yüzüne bulaştıracaktır. Bulaştıracaktır zira elinde sadece diffuse pass'i vardır.

    Oysa profesyonel adam ne yapar? Elinde zaten bütün gerekli geçişler olduğu için her türlü düzeltmeyi 2 dakika rahatlıkla yapabilir.

    Bunun gibi örnekleri çoğaltmak kolay.

    Beni lütfen yanlış anlamayın amacım ahkam kesmek değil, konuyu başka arkadaşların da okuyacağını düşünerek biraz bilgi vermek zira bu işin yolu yordamı budur.

    Zaten anladığım kadarı ile kişisel bir çalışma.




  • altwo, sanırım bu piyasanın içindesin, çok basit bir çalışmaya çok profesyonel yaklaştın... Arkadaş nereden bilecek Linear Workflow, AO, Reflection, Z-Depth , sonuçta basit bir deneme.

    3D Max ile ciddi bir şekilde uğraşmak isteyen biri için yazılanları bilmesi ve en önemlisi kullanabilmesi şarttır. Özetleyecek olursak, kaliteli render için öğrenilmesi gerekenler (kendi tecrübemden bahsediyorum):

    1. Unit (Ölçü) sisteminin etkin, doğru ve orantılı kullanımı.
    2. Render motoru seçimi ve kullanımı (ben Vray kullanıyorum)
    2. Linear workflow, gama ayarları ve sahneye etkileri + doğru monitör seçimi ve ayarı.
    3. Işık, color mapping ve kamera ayarları + Noise ayarı
    4. Ambient Occlusion (AO) anlaması ve kullanımı (Max 2010 ve üst versiyonlarında eklemişler, ama etkili değil. Ayrı kanal ie alındığında daha fazla seçenek sağlıyor)
    5. Render kanallarının anlaması, render alırken ayırı kanalların render alınması ve RAW image anlaması
    6. Post Processing programlarının kullanılması (Ben EYEON FUSION kullanıyorum) ve alınan render kanallarının kaliteli bir sonuç için gerekli düzeylerde birleştirilmesi.

    Ben profesyonel biri değilim, ana işim de bu değil, merakımdan öğreniyorum boş zaman buldukça.

    Bu arada bir sorum olacak, altwo, animasyon için AO ne şekilde kullanılmalı?




  • Öneriler için teşekkürler. Arkadaşlar çoğu bahsettiğiniz özellikten haberim ve az buçuk bilgim var ama sizinde belirttiğiniz gibi bu (render) programlarla bu kadar. Hatta bilerek kapalı mekan renderi aldım ki program nereye kadar götürecek(resimlerdeki noise problemi) renderi. O yüzden bir taraftan 3d max öğrenirken diğer taraftan boyle programlarda renderlar almaya devam ediyorum.
  • 
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.