Şimdi Ara

Unity/Blender - 3 Boyutlu karakterlere farklı kıyafet tasarlama sorunu.

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
1 Misafir - 1 Masaüstü
5 sn
6
Cevap
0
Favori
1.701
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj
  • Unity'de oyunuma gerekli olan 3 Boyutlu karakterleri Blender'da fbx formatında çıkarıp Unity'ye aktarıyorum.

    Bunu yaparken, karakterlerin üstünde kıyafetler de oluyor. ve kıyafetler, olması gerektiği gibi gözüküyor/çalışıyor.


    Benim aklımı kurcalayan soru, oyun içinde karakterimin kıyafetlerini değiştirmek istediğim zaman, bunu nasıl yapabilirim? kıyafetin modelini karakterin herhangi bir bölgesine child olarak atadığım zaman, bütün iskelet sistemini taklit etmiyor.


    Bileklik,silah gibi objelerde bu pek sıkıntı olmuyor. Nihayetinde, bağlı olduğu tek bir uzuv var ve objeyi direk child olarak atadığım zaman bir sıkıntı çıkarmıyor.

    Ancak tişört gibi, vücudun bir çok yerini (kol/göğüs/bel vs.) kaplayan objelerde, birden fazla yerden büküldüğü için, hiç bir zaman karakterin üstünü tamamen kaplamıyor.


    Bunu blender'da birleştirip yapabiliyorum. Ama oyun içinde nasıl yapılabileceği kısmında hiç bir fikrim yok.




    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Cruella -- 2 Şubat 2021; 14:24:48 >







  • Çok kazık bir mevzudur o ve Unity de çok kolay da yapılabileceğini düşünmüyorum. Yani düzgün olarak.


    Ben şöyle yaptım.


    Kıyafetleri blender içinde kat kat yapıyorsun. Yani 5 ayrı kıyafet varsa, hepsini blender içinde karaktere child olarak ekleyip sonra unity e export ediyorsun. Karakter kontrol edici kodun. birini default olarak algılayıp kalanını görünmez yapıyor. sen elbise değiştirmek istedikçe birini kapatıp diğerini açıyorsun.


    Olmayan kısmına gelince. Unity de çok fazla taşma oluyor. Yani karakterin poly sayısı ile elbise poly sayısı ve weight paint tam örtüşmediği için vücut ortan buradan pörtlüyor. Bunu engellemek için blender da ha babam ayar yapıyorsun. Çok sinir bozucu bir iş.


    Eğer karakterlerin cıbıl olmayacaksa, her elbise için bir karakter yapıp karakterin elbise içindeki kısımlarını silebilirsin. oyun içinde mesh değiştirip devam edebilirsin. Bir çok AAA oyun bu tekniği kullanır (en azından eskiden)


    Unity de birde UMA var, ama çok karışık orada da şansını deneyebilirsin. Bana ikrah gelen konulardan biriydi.




    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Delifisek.Tux -- 3 Şubat 2021; 23:20:3 >




  • Tüm kıyafetleri blender'de açıkken importluyorsun. Oyun Motorunda bütün kıyafetler üst üste biniyor ama oyun motorundan tek tek scriptle açıp & kapatıyorsun.


    Bu kadar olay aslında. Geliştirdiğim hayatta kalma oyununda böyle kullanıyorum, tahta zırh taktığında setactive ile açıyorsun. Weightler zaten rige bağlı.


    Yani Child olarak atamıcaksın zaten otomatik geliyor child olarak hepsi.




    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Okeanix -- 5 Şubat 2021; 0:47:7 >
  • Okeanix kullanıcısına yanıt

    Benim de aklıma o gelmişti ama sanki pek pratik değil gibi düşündüm.  


    Peki performans bakımından herhangi bir eksisi oluyor mu? Örneğin RPG gibi çok fazla zırh seçeneği olan bir oyunda, bir karaktere hepsini giydirip onları SetActive ile kontrol etsem, herhangi bir performans düşüklüğüne sebep olur mu?

  • quote:

    Orijinalden alıntı: Cruella

    Benim de aklıma o gelmişti ama sanki pek pratik değil gibi düşündüm.  


    Peki performans bakımından herhangi bir eksisi oluyor mu? Örneğin RPG gibi çok fazla zırh seçeneği olan bir oyunda, bir karaktere hepsini giydirip onları SetActive ile kontrol etsem, herhangi bir performans düşüklüğüne sebep olur mu?

    Sanmam kapalı objeler sadece RAM yerler ama o kadar da yemiyorlar yani diğer şeylerle kıyasla.


    Mobil cihazların bile hayvan gibi RAM'i var artık başka sebeplerden dolayı.




    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Okeanix -- 6 Şubat 2021; 17:37:31 >
  • 
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.