Şimdi Ara

3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

Bu Konudaki Kullanıcılar:
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
107
Cevap
28
Favori
25.962
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
226 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Arkadaşlar bu Harley Davidson Streed Rod modeli motorun 3D olarak modellediğim hali. En aşağıda gerçek hayattaki halinden de resim paylaşacağım.

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]



    ================================================================

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]


    ================================================================

    GERÇEK HALLERİNDEN RESİMLER:

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]

    3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li]



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 17 Kasım 2019; 9:32:1 >



  • Jack Sparrow, teşekkürler, çok uzun zamandır kendi çabalarımla bu işi meslek edinmek amacı ile internet üzerinden çoğunluğu 3A oyun yapımcılarının hazırlamış olduğu profesyonel eğitim setlerini takip ederek hocam.

    slayeralone12, Bu çalışma için kullandıklarım: 3DS Max, ZBrush, Substance Painter, Substance Designer, After Effects, Photoshop.

    Daha farklı tarz çalışmalarımda ihtiyacım olursa bunlara ek olarak: SpeedTree, xNormal, Marmoset Toolbag, Premiere Pro ve oyun motoru olarak Unreal Engine 4 kullanıyorum.
    kangaetemo, kağıt kalemle resim çizme yeteneğine hiç ihtiyaç yoktur. 3D modelleme teknik bilgiler üzerine kurulu bir yetenek olduğu için sonradan öğrenme yolu ile kazanılabilen bir yetenek türü. Tabi resim çizme yeteneğiniz varsa, tablet kullanımında Photoshopten konsept tasarım çizimi yapmak, ya da 3D ortamda sculpting yaparak modelleme yapmak gibi noktalarda size hız kazandırır. Ama olmasa da büyük bir kayıp değil, benim de ressam düzeyinde resim çizme yeteneğim yoktur, ama iş modellemeye gelince her şeyi inşa edebiliyorum, sizde aynını yapabilirsiniz o yüzden.

    sametsurmeli, hocam biraz detaylı ve uzun yazacağım motivasyon konusunda: İlk olarak, sevdiğiniz bir konu da motive olmaya ihtiyacınız olmuyor, insan sevdiği şeye karşı zaten sürekli bir istek halindedir. Keyif alıyorsanız motivasyon sıkıntısı çekmezsiniz. Ama tembellik, üşengeçlik gibi dış etkenler çalışmaktan alıkoyabilir. Orada da irade devreye girecek, bende çoğu zaman üşenerek oturabiliyorum masaya sevdiğim şeyi yapacağım halde. Şeytan mı dürtüyor nedir kendime fayda sağlayacak bir iş olunca anlamsız bir üşengeçlik biniyor bazen omzuma, hatta uykum geliyor durduk yere. Ama aşıyorum onu, kendimi zorlayıp oturduktan sonra zaten artık kalkamıyorum başından. Yani başlarken iradeli olursan gerisi kendiliğinden geliyor bu birincisi.

    İkincisi, oyun oynamak beni baya motive ediyor. Teknik detayları güzel olan oyunlarda çevre tasarımını çok detaylı incelerim, durup ortamlarda gezerim boş boş etrafı incelerim, 3D sanatçılar nasıl çalışmış, çevre texture sanatçıları ne yapmış, irdelemeye çalışırım. Bu kendimi motive etmeme çok fayda sağlıyor.

    Bu tarz motivasyona güzel örneklerden biri PS4'deki God of War. GoW oynarken tapınakların içerisindeki duvarları çok inceledim, ulan adamlar nasıl bir çevre tasarlamışsa baktığın zaman PS4 gibi dandik donanımlı bir cihaz için çok fazla çevresel detay mevcut, yani ancak PC platformunda verirsin o kadar iyi detayları ama adamlar evirmiş çevirmiş yedirmiş. Bu aşağıdaki görselde duvarlara dikkat et, bir sürü ornamental işleme görürsün duvarlar üzerinde mesela:





    Bunlar çok ön planda duran büyük yapılar olduğundan öncelikli assetler sınıfına giriyor. Her bir mimari yapı için ayrı birer sınıf şeklinde çalışmak performans açısından iyi bir seçim değil örneğin. Peki bunu bu konsolda nasıl başardılar diye çevreyi çok incelerdim. Beni gaza getirirdi hem araştırır hem çalışırdım. Sonra bu araştırmalarım sonucu GoW'un çevre sanatçılarından birinin Artstation profilini buldum.

    Cliff Schonewill - -https://www.artstation.com/artwork/XZ2L0 -- Bahsettiğim o detayların çalışmasını paylaşmış adam:




    Yukarıdaki renderlerda paylaşmış mesela nasıl yaptıklarından bir kesit. Görünce anladım ki Trim Sheet yöntemini kullanmışlar bu tarz çevreler için. Normalde önceden bilip uyguladığım bir çevre kaplama yöntemidir Trim Sheet, ama bu şekilde her tarafa yedirmek aklıma gelmemişti. Bu kadar yoğun kullanmak üzere planlanmış bir çevre vardı yani ortada. İşte bu tarz şeyleri inceleyip arka planını araştırmak beni hem motive ediyor hem de sık sık yeni şeyler öğreniyorum. Dolayısıyla ikinci motivasyon yöntemi: oyun oynamak, incelemek ve arkasını araştırmak.

    Bir diğeri ise sevmediğim işi yapamıyor oluşum. Ben ciddi ve sistematik bir biçimde öğrenme yoluna girmeden önce 2-3 iş değiştirdim, hiç birinde de yapamadım. Sevmediğim zaman yapamıyorum, aşırı mutsuz oluyorum, yaşayan bir ölüye dönüşüyorum resmen. Bunun farkına vardığımda ya oyun sanatlarına adam gibi yönelirim ya da aç bir hayat sürerim dedim. Ailemle de konuştum onlarda anlayış gösterdiler, yani uzun bir süre bilgisayar başında oturup dışarıdaki bir işte çalışmıyor olmak normalde ailelerin katlanacağı bir şey değil, ama işin detaylarını ve yaptıklarımı gösterdiğimde onlarda anladılar ki ben bu yolda ilerlerim ancak, başka bir iş yapamam. Yurt dışında bir yere kapak atmak istiyorum Allah izin verirse, amacım bu şu an.

    Yani mutlu bir iş hayatı arayışı da motivasyondur. Herkesi motive eden farklı bir sebep bulunur yani, mühim olan başına geçip başlamak.

    BayRealist, Windows işletim sisteminde çalışıyorum.

    Ua-87, bu konuda Türkiye'de birkaç yerden teklif aldım ancak şu an freelance olarak çalışmaya devam edip, bu çalışma şekli üzerinden yurt dışına kapı aralamak istediğim için gitmek istemedim. İnternet üzerinden zaman zaman aldığım işleri yapıyorum, geri kalan vakitte yeni şeyler öğrenmeye devam ediyorum, bu esnada portfoli çalışmaları yapıyorum bu motor örneğindeki gibi. Ben 3A oyun sektörüne girmek istiyorum yani kısmet olursa.
    Merhaba, tabi.

    - Daniel Thiger, Ubisoft gibi büyük firmalarda çeşitli 3A oyunlarda çalışmış bir sanatçı. Gumroad'da pek çok eğitim seti var Substance Designer üzerine. Link:https://gumroad.com/dete

    - Tim Bergholz, yine 3A oyun assetleri oluşturmak konusunda uzmanlaşmış bir sanatçı, detaylı bir AK47 modelleme serisi var, Hard Surface modellemeye yönelik çok fazla detaya değinmişti bu sette, ondan baya teknik kapmıştım. Link:https://gumroad.com/l/UltimateWeaponTutorial

    - Eugene Petrov, Ulysses Graphics'de baş silah tasarımcısı. Call of Duty WW2'de dahil olmak üzere, pek çok yeni nesil Call of Duty oyunundaki silahların baş tasarımcılığını yapmış. Kullanmış olduğu profesyonel teknikleri anlattığı dersleri mevcut. Link:https://eugenep.artstation.com/store/XGGA/handgun-for-video-games-tutorial-complete-edition

    - Tim Simpson, FarCry 4 gibi 3A oyun projelerinde 3D çevre tasarımcısı olarak iş yapmış bir sanatçı. Youtube kanalında 3A oyunlara 3D çevre hazırlama teknikleri hakkında hem sözlü hem de uygulamalı eğitimleri ücretsiz olarak veriyor. Kanalının linki:https://www.youtube.com/channel/UCGXr6E_g91ue1rfhA9j4TLA

    - Michael Pavlovich, yine oyun sekötrüne iş yapmakta olan Amerikalı bir sanatçı. Baş tasarımcı olarak oyun stüdyolarına iş yapıyor. Uzmanlık alanı ZBrush, bende ZBrush ile ilgili bu adamdan çok şey öğrendim. Link:https://www.youtube.com/channel/UCWiZI2dglzpaCYNnjcejS-Q

    - Arrimus 3D (kanalının ismi), 3A oyun assetleri hazırlama konusunda 3DS Max uzmanı bir sanatçı. Tüm dersleri ücretsiz. Link:https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw

    =================================================
    =================================================
    =================================================

    Daha bu saymış olduklarım gibi onlarcasını sayabilirim takip ettiğim. Ama bunlar şu an için yeterli sanırım listeyi çok uzatmaya gerek yok. Benzer dersler veren diğer sanatçıları da zaman içerisinde bulabilirsiniz, işi ilerlettikçe mutlaka denk geliyorsunuz zaten teker teker.

    Arkadaşlar bu mesajı öne çıkarırsanız kaynak soran ve ilgilenen herkese faydası olur.
    ShaNexxx, Yüksek poligonlu hali 8 milyonun üzerinde, düşük poligonlu hali 60.000'in üzerinde. Oyun objesi olarak optimize etmedim, o zaman düşük için 30 - 40.000 arasını hedeflerdim ortalama. Fotoreal shaderlar hazırlamak amacıyla masaya oturduğum için düşük poly halini de birkaç tık yüksek tuttum. Böylece daha düzgün kavisli kenarlar elde ettim. 8 milyonluk halinden de Normal map bake ederek olduğundan daha detaylı bir model elde ettim.

    rochendol, detaylıca açayım: öncelikle bu tip şeyleri öğrenmeye görsel efekt sınıfından başlamıştım, 7 - 8 yıl önceydi ve mesleki bir planım yoktu o zaman bu konularla ilgili, sadece ayda yılda bir başına geçip basit birkaç ders videosu izlerdim After Effects üzerine.

    Bu siteden yapardım onu da:https://www.videocopilot.net/ -- Sitenin sahibi Andrew Kramer, Hollywood ile iş yapan ABD'li bir görsel efekt sanatçısı. Bildiğim kadarıyla Star Wars filmleri içinde görsel efektler yaptı, pek çok yabancı dizinin introlarını yaptı vs. Bu adamın derslerini takip ederdim o zamanlar.

    Ancak dediğim gibi ayda yılda bir geçerdim başına, örneğin 1 ay içerisinde toplamda 3 - 4 tane yaklaşık 30 - 40 dk.lık bir video izler, o videodaki şeyleri uygulardım. Hatta bazen 2 - 3 ay hiç yüzüne bile bakmazdım. Hobi amaçlı olduğundan üzerine pek fazla düşmüyordum yani, böyle aralıklı ve kısa çalışmalar uzun vadede bir temel oluşturmuştu bende. Normalde temel oluşturmak için yıllar boyu çalışmaya gerek yoktur, ama ayda yılda bir başına geçerseniz temel atması da yıllar sürer doğal olarak.

    Bu tarz ara sıra yaptığım ufak hobi çalışmaları süreci son 3 yıl öncesine kadar sürdü. Yani bu kadar az ve üzerine düşmeden 4 yıl kadar devam edince, sonradan fark ettim ki bu çalışmalar aslında çok aralıklı da olsa süre açısından uzun bir vadeye yayıldığı için iyi bir temel oluşturmuştu bende farkında olmadan. Bu temelin üstüne gitsem ve meslek edinmek için her gün bir kaç saat çalışsam ne elde ederim diye düşündüm sonra. Başlarda her ne kadar çerezlik bi hobi olmuş olsa da, içimde çocukluğumdan beri oyun sektörü için 3D ya da görsel efekt yapma isteği vardı zaten, hazır temel de oluşmuşken acaba o noktaya da gelir miyim diye düşünüp ciddi bir şekilde her gün çalışmaya başladım yaklaşık 3 sene önce.

    Her yeni öğrendiğim şey beni başka bir şeyi öğrenmeye itti, görsel efektlerden modellemeye, modellemeden shader programlamaya, ondan oyun motorunu çözmeye ve bunları idare edecek düzeyde klasik programlamaya kadar sürükledi beni. Yani bahsetmiş olduğum gibi, ciddi anlamda ve uzmanlık kazanma amacı ile çalışmaya başlayalı yaklaşık 3 sene oluyor. Ondan önceki süreç ise yine bahsettiğim gibi, umursamazca bir hobi hareketinden ibaretti ve plansızdı.

    Eğer öğrenmek için ne kadar zaman lazım diye soruyorsanız, ciddi bir çalışmayla ortalama 2 yılda her konuya hakim olmuş olursunuz. Ancak uzmanı olmak başka bir şey, devam eden yıllarda uzmanlaşma sürecine girersiniz. İlk birkaç aylık çalışmanın ardından ortaya ufak ufak bir şeyler çıkmaya başlar zaten, ancak bu nokta sizi yanıltmasın; her şeyi öğrendim zannedebilirsiniz ortaya birkaç şey çıkarmaya başlayınca. Ama işin arka planında çok fazla konu var, o yüzden yanılgıya düşmeden öğrenmeye devam edilmesi gerekiyor, ben o yüzden 2 yıl kadar hakim olma süreci tanıyorum, sonraki süreç ise uzmanlaşmaya geçme süreci.

    Yabancı ülkelerde oyun sanatları bölümü zaten bildiğim kadarıyla 4 yıllık bir bölüm, Türkiye'de ise mevcut değil ya da etkili değil, buradan hesap edin ortalama ne kadar zaman gerektiğini. Yurt dışı için konuşuyorum: 2 yıllık sıkı bir çalışmanın ardından sektöre girebilenler var başlangıç pozisyonunda, Junior Artist olarak yani. İçeride uzmanlaşmaya devam ediyorlar, kimileri ise 2 yıl kadar sıkı çalışıp, uzmanlaşmayı iş yerinde çalışarak değilde kendi kendine çalışma prensibine devam ederek tamamlıyor. İkisi de etkili bir yol.
    Teşekkürler, uzak doğu temalı benzer tarzda birkaç çalışmam olmuştu, şunları mı kastediyorsun:










    Eğer bunlarsa evet biraz uzun bir projeydi ama sonuç ve atmosfer güzel oldu. Oynanabilir bir bölümdü burası, Unreal Engine 4 ile hazırlamıştım sahneler gerçek zamanlı çalışıyorlardı.

    Bu işle alakalı yeteneklerin genelinden fazlası sonradan kazanılabilen yetenekler, o yüzden teknik bilgi kazanmaya yoğunlaşınca geri planda görsel sanatlara yönelik bir yetenek kendi kendine gelişiyor zaten. Çünkü olay kağıt kalem ile ya da tablo ile resim çizmekle alakalı değil. Tabi bu işin genel ismine Oyun Sanatları ya da Dijital Sanatlar gibi, içerisinde sanat olan bir isim verildiği için insanların aklına doğuştan gelen yetenekler mi lazım acaba diye geliyor doğal olarak.

    Şöyle söyleyeyim, görsel zekanız iyiyse, sezgisel modelleme de iyi iş çıkarırsınız, ama bu bir zorunluluk değil. Aynı şekilde, kara kalem çiziminiz iyiyse, tablet ile photoshop'u iyi kullanır, iyi konsept çizimler yaparsınız ya da iyi 3D sculpting yapabilirsiniz, ama bu da bir zorunluluk değil. Yani bu yeteneklere sahip olmasanız da yine aynı değerde iş çıkarabiliyorsunuz ortaya, sadece atıyorum 5 gün daha geç çıkarırsınız hepsi bu.

    Bu motor çalışmasından kendimden iyi bir canlı örnek verebilirim bu bahsettiğim şeye. Bu motorun gerçek hayattaki halini hiç görmedim, sadece resimlerini buldum bir sürü. Hepsi belirli açılardan çekilmiş, bazısı yakın, bazısı uzak, genellikle hep yandan çekilmiş, fazla yüksek çözünürlüklü olmayan resimlerdi. Hatta konunun başında 2 tanesini paylaştım. O tarz resimler üzerinden motorun genel yapısını görebiliyordum sadece, ama motorun alt ve iç kısımlarında tonla irili ufaklı mekanik parça var. Bunların dibine gitmek gerekiyor ne olduğunu detaylıca görebilmek için, resimlerde böyle bir imkan yoktu.

    İşte burada sezgisel modelleme denilen şey devreye giriyor, orada olan şeyleri kötü açılardan biraz görüp, geri kalan kısmını uzamsal, boyutsal, olarak kendi aklından dolduruyorsun. Gerçek hayatta, hayatınız boyunca görerek tecrübe ettiğiniz nesneleri her boyutundan hayal ediyorsunuz, uzamsal muhakeme yapıyorsunuz yani. Sonra bunları modelleyerek 3D ortamda uygun forma sokuyorsunuz.

    Bu sanırım görsel zeka ile alakalı bir şey, bunu yapabiliyorum bu sayede işim çözüme kavuşuyor. Ama yapamasaydım işim yine çözüme kavuşurdu, belki bir parça daha fazla uğraşırdım, daha fazla deneme - yanılma yapardım, ya da KitBashing denilen bir yöntem var, alakasız olan başka tarzdaki objeleri modelleyip bir araya getirerek benzer sonuca ulaşıyorsunuz, bu şekilde yine iş çözülürdü.

    Anlayacağınız doğuştan gelen yetenekler birer avantaj olsa da birer zorunluluk değil, işin teknik detaylarını güzel öğrenen herkes yapabilir. Emin olun benim sizlere ekstradan hiçbir artım yok, hatta eksiğim vardır ama fazlam yok o kesin. O yüzden hevesi olan herkes konsantre olup başlasın yeter.
  • Dostum harika ötesi olmuş, eline sağlık. Nasıl geliştirdin kendini bu kadar?
  • Hangi program ile yapıyorsunuz bu tarz çalışmaları? Getirisi oluyor mu?
  • Jack Sparrow, teşekkürler, çok uzun zamandır kendi çabalarımla bu işi meslek edinmek amacı ile internet üzerinden çoğunluğu 3A oyun yapımcılarının hazırlamış olduğu profesyonel eğitim setlerini takip ederek hocam.

    slayeralone12, Bu çalışma için kullandıklarım: 3DS Max, ZBrush, Substance Painter, Substance Designer, After Effects, Photoshop.

    Daha farklı tarz çalışmalarımda ihtiyacım olursa bunlara ek olarak: SpeedTree, xNormal, Marmoset Toolbag, Premiere Pro ve oyun motoru olarak Unreal Engine 4 kullanıyorum.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 16 Kasım 2019; 18:49:3 >
  • Gerçeğinden daha gerçekçi duruyor hocam elinize sağlık.
  • bilgiden daha çok yetenek.. Tebrikler :)
  • Plakalar harflerin olduğu yerden vidalanmış, bu şekilde muayeneden geçmez 3D - Harley Davidson Motor Çalışmam [SS'li] 


    Enfes bir çalışma olmuş elinize sağlık.

  • Eline sağlık , poligon sayısı nedir göremedim.
  • Elinize sağlık, lastikler hariç müthiş duruyor. Yalnız ne yalan söyleyeyim aşağı doğru kaydırırken TR plaka bekliyordum, o kısım üzdü biraz
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Metal-Gear

    Jack Sparrow, teşekkürler, çok uzun zamandır kendi çabalarımla bu işi meslek edinmek amacı ile internet üzerinden çoğunluğu 3A oyun yapımcılarının hazırlamış olduğu profesyonel eğitim setlerini takip ederek hocam.

    slayeralone12, Bu çalışma için kullandıklarım: 3DS Max, ZBrush, Substance Painter, Substance Designer, After Effects, Photoshop.

    Daha farklı tarz çalışmalarımda ihtiyacım olursa bunlara ek olarak: SpeedTree, xNormal, Marmoset Toolbag, Premiere Pro ve oyun motoru olarak Unreal Engine 4 kullanıyorum.
    Çok uzun zamanı biraz açar mısınız hocam?
  • ShaNexxx, Yüksek poligonlu hali 8 milyonun üzerinde, düşük poligonlu hali 60.000'in üzerinde. Oyun objesi olarak optimize etmedim, o zaman düşük için 30 - 40.000 arasını hedeflerdim ortalama. Fotoreal shaderlar hazırlamak amacıyla masaya oturduğum için düşük poly halini de birkaç tık yüksek tuttum. Böylece daha düzgün kavisli kenarlar elde ettim. 8 milyonluk halinden de Normal map bake ederek olduğundan daha detaylı bir model elde ettim.

    rochendol, detaylıca açayım: öncelikle bu tip şeyleri öğrenmeye görsel efekt sınıfından başlamıştım, 7 - 8 yıl önceydi ve mesleki bir planım yoktu o zaman bu konularla ilgili, sadece ayda yılda bir başına geçip basit birkaç ders videosu izlerdim After Effects üzerine.

    Bu siteden yapardım onu da:https://www.videocopilot.net/ -- Sitenin sahibi Andrew Kramer, Hollywood ile iş yapan ABD'li bir görsel efekt sanatçısı. Bildiğim kadarıyla Star Wars filmleri içinde görsel efektler yaptı, pek çok yabancı dizinin introlarını yaptı vs. Bu adamın derslerini takip ederdim o zamanlar.

    Ancak dediğim gibi ayda yılda bir geçerdim başına, örneğin 1 ay içerisinde toplamda 3 - 4 tane yaklaşık 30 - 40 dk.lık bir video izler, o videodaki şeyleri uygulardım. Hatta bazen 2 - 3 ay hiç yüzüne bile bakmazdım. Hobi amaçlı olduğundan üzerine pek fazla düşmüyordum yani, böyle aralıklı ve kısa çalışmalar uzun vadede bir temel oluşturmuştu bende. Normalde temel oluşturmak için yıllar boyu çalışmaya gerek yoktur, ama ayda yılda bir başına geçerseniz temel atması da yıllar sürer doğal olarak.

    Bu tarz ara sıra yaptığım ufak hobi çalışmaları süreci son 3 yıl öncesine kadar sürdü. Yani bu kadar az ve üzerine düşmeden 4 yıl kadar devam edince, sonradan fark ettim ki bu çalışmalar aslında çok aralıklı da olsa süre açısından uzun bir vadeye yayıldığı için iyi bir temel oluşturmuştu bende farkında olmadan. Bu temelin üstüne gitsem ve meslek edinmek için her gün bir kaç saat çalışsam ne elde ederim diye düşündüm sonra. Başlarda her ne kadar çerezlik bi hobi olmuş olsa da, içimde çocukluğumdan beri oyun sektörü için 3D ya da görsel efekt yapma isteği vardı zaten, hazır temel de oluşmuşken acaba o noktaya da gelir miyim diye düşünüp ciddi bir şekilde her gün çalışmaya başladım yaklaşık 3 sene önce.

    Her yeni öğrendiğim şey beni başka bir şeyi öğrenmeye itti, görsel efektlerden modellemeye, modellemeden shader programlamaya, ondan oyun motorunu çözmeye ve bunları idare edecek düzeyde klasik programlamaya kadar sürükledi beni. Yani bahsetmiş olduğum gibi, ciddi anlamda ve uzmanlık kazanma amacı ile çalışmaya başlayalı yaklaşık 3 sene oluyor. Ondan önceki süreç ise yine bahsettiğim gibi, umursamazca bir hobi hareketinden ibaretti ve plansızdı.

    Eğer öğrenmek için ne kadar zaman lazım diye soruyorsanız, ciddi bir çalışmayla ortalama 2 yılda her konuya hakim olmuş olursunuz. Ancak uzmanı olmak başka bir şey, devam eden yıllarda uzmanlaşma sürecine girersiniz. İlk birkaç aylık çalışmanın ardından ortaya ufak ufak bir şeyler çıkmaya başlar zaten, ancak bu nokta sizi yanıltmasın; her şeyi öğrendim zannedebilirsiniz ortaya birkaç şey çıkarmaya başlayınca. Ama işin arka planında çok fazla konu var, o yüzden yanılgıya düşmeden öğrenmeye devam edilmesi gerekiyor, ben o yüzden 2 yıl kadar hakim olma süreci tanıyorum, sonraki süreç ise uzmanlaşmaya geçme süreci.

    Yabancı ülkelerde oyun sanatları bölümü zaten bildiğim kadarıyla 4 yıllık bir bölüm, Türkiye'de ise mevcut değil ya da etkili değil, buradan hesap edin ortalama ne kadar zaman gerektiğini. Yurt dışı için konuşuyorum: 2 yıllık sıkı bir çalışmanın ardından sektöre girebilenler var başlangıç pozisyonunda, Junior Artist olarak yani. İçeride uzmanlaşmaya devam ediyorlar, kimileri ise 2 yıl kadar sıkı çalışıp, uzmanlaşmayı iş yerinde çalışarak değilde kendi kendine çalışma prensibine devam ederek tamamlıyor. İkisi de etkili bir yol.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 17 Kasım 2019; 8:0:50 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: purple

    Plakalar harflerin olduğu yerden vidalanmış, bu şekilde muayeneden geçmez  


    Enfes bir çalışma olmuş elinize sağlık.


    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Bu adam bie efsane ya. Muhteşem şeyler ortaya koyuyor. Emeğe saygı yukarı çıkardım

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • her zamanki gibi harika bir is olmus hocam :)

    ben de kariyerimi planlarken oyun yapimciligi uzerinde duruyordum (hala duruyorum) ama zaman gectikce fark ettim ki kod yazmayi pek sevmiyorum. aslinda kod yazmayi cok istiyordum ve hatta hala istiyorum ama pek yapamiyorum ve zevk de alamiyorum. velhasil uzun zamandir ilgimi ceken 3d tasarim alanina kayayim diyorum ama tabi bunun icin su ankinden cok daha iyi bir bilgisayara ihtiyacim var. o yuzden para biriktirmem gerekiyor fakat ilk once bilen birine sorayim dedim hazir firsatim varken. kagit-kalemle cizim yapma becerisi cok onemli mi bu is icin? acikcasi cok basit bir soru icin fazla bilgi verdim ama bu bilgileri vermemin ise yarayacagini dusundum nedense :)

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Silah modellemelerinden sonra bu motor modellemesi de oldukça hoş olmuş. Tebrikler, iyi çalışmalar.
  • Hocam hayranım sizin bu çalışmalarınıza. Çalışmalarını çıkarıp motivasyon için evin baş köşesine koymak istiyorum. Hani bizden biri içimizden biri diyorum ama vatandaşlık olarak değil çalışmaya başlama hikayenizden dolayı bizden biri :) kod yazmak için girdim orta halli PC aldım ama motive olamadım PC 3 aydır yatıyor. Sizinle böyle otursak beni motive etseniz keşke

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Çalışmalarınızı Windows PC üzerinden mi yoksa MAC'ten mi yapıyorsunuz?



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi BayRealist -- 17 Kasım 2019; 3:21:38 >
  • Durmak yok yola devam. :)
  • Çok iyi emeğine sağlık hocam
  • Pro olmuşsun bence.
  • 
Sayfa: 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.