Şimdi Ara

Oyunlardaki fizik kavramını bir üst seviyeye taşıyan proje

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
1 Misafir - 1 Masaüstü
5 sn
23
Cevap
0
Favori
3.443
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 12
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Oyunlardaki fizik kavramını bir üst seviyeye taşıyan proje



    Smash Hit, PinOut, Does not Commute ve farklı projelerde görev almış İsveçli bir oyun geliştiricisi olan Dennis Gustafsson’un üzerinde çalıştığı yeni projesi oyun fiziklerini birkaç adım öteye taşıyor.



    Geliştiricinin henüz adını koymadığı ve içinde silahlar bulunmasına rağmen şiddet içermeyen bir yapım olacağını ifade ettiği oyun, voxel tabanlı grafiklere sahip. Bu da projenin Minecraft benzeri bir grafiklere sahip olmasını sağlıyor.




     



    Gustafsson’un Twitter sayfasında paylaştığı bilgilere göre oyun için yakında bir Steam sayfası açılacak. Takip eden süreçte ise oyuna erken erişim imkânı ile sahip olunabilecek. Geliştiriciye göre oyun şu an için dört çekirdekli bir işlemci vce GTX 1070 ekran kartına sahip bir makinede 60 kare saniye oranında çalışıyor. NVIDIA’nın RTX’i dışında farklı bir gerçek zamanlı ışın izleme desteği de bulunan oyun, böylece hem NVIDIA hem de AMD kartlarda bu özelliği kullanabiliyor.



    Ayrıca Bkz.The Mandalorian'ın ilk fragmanı Star Wars hayranlarını etkiledi 



    Bluedrake42 adlı Youtube hesabından paylaşılan videoda ise projenin sunduğu yıkım fizikleri, ışın izleme ile diğer fizik temelli efektleri görebilirsiniz. Yaklaşık 12 dakika süren videoda izleyeceğiniz fizik efektleri gerçekten de insanı kendine hayran bırakan cinsten. Oyunla ilgili yeni gelişmeler oldukça sizleri bilgilendirmeye devam edeceğiz.



     




    Kaynak:
    https://www.dsogaming.com/videotrailer-news/this-video-showcases-the-most-advanced-physics-youll-ever-see-in-a-game/







  • burada "yenilik??!!" göremedim... eski tekniklerin hızlı işlemcilerde ışık, gölge ve benzeri imkanlar kullanılarak sunumu olmuş.
    görünen her obje yaklaşık 15-20 cm lik küplerden oluşuyor. sonuç tabii ki gerçekçi değil. dünya iri iri küp şekerlerden oluşmadı :))
    20-30 sene önce Amigacılar olarak pc grafiklerini "doku kaplaması" hilesi yaptıkları için beğenmezdik. görünen herşeyin hesaplanarak oluşturulduğu vektörel grafik dediğimiz tekniği överdik, demo grupları, demo partilerinde gösteriler yapardı. ama tabi o zamanki işlemcilerle çok düşük ölçekli çözünürlüklerde sonuçlar çıkardı. 90 larda pc lerde sprite, paralax arkaplan ve renk derinliği yoktu. zaman içinde güçlü işlemciler ve yüksek hafıza imkanı sunan donanımların hoyratça kullanıldığı oyunlar çıktı. ( 2019 yapımı godzilla filminde Amerika'nın parayı basıp görsel efektlerle ama berbat ötesi senaryo ile bir Japon efsanesinin içine etmesi gibi [kasten yapılmış olmasından da şüpheliyim] )

    özetle, herkesin malumu :
    şu anki satılan donanımın kapasitesinin %10'unu bile kullanmayan oyunlarla dolu heryer.
    Gustafsson gibi arkadaşlar dünyaya bu anlamda güzel mesaj veriyorlar.
    Biliyorsunuz ... : Kendi grafik motorlarına sahip birçok Rus oyunu da çok düşük donanımlarda harikalar çıkarıyorlar.
    Dünya daha mı hızlı dönüyor acep?
    Anakart üreticileri, işlemci sektörü derken... Grafik motorları bile emperyalleşme eğiliminde...!
    Dostlar oyun geliştiricisiyim bende, kısaca açıklayayım madem durumu.

    Oyunlarda statik ve dinamik obje dediğimiz 2 tür obje vardır, dinamik objeler karakter, araba gibi haraket edebilir objelerdir, statik objeler ise sabit duran hiç bir şekilde yeri değişmeyen veya yıkılmayan objelerdir.

    Şimdi bu statik objeler ne işe yarıyor onu anlatayım. Objeleri statik yaptığımızda, şu anda rtx kartların gerçek zamanlı yaptığı bir ön ışıklandırma hesaplaması yapılır. Bu durumda sadece ışığın açısı değişir ama objelerin konumu veya şekli değişemez çünkü hesaplanırken o konum ve şekle göre hesaplandı. Bilmem anlatabildim mi?

    Şimdi gelelim bu tarz fiziklerde ne işe yaradığına. Eğer ışıklandırma, bir ön hesaplama olmadan gerçek zamanlı hesaplanabilirse yani tüm objeler dinamik olursa çevreyi istediğimiz gibi yıkabiliriz.

    Bu arada rtx gibi teknolojiler evet vardı daha önceden mesela unity de SEGI dediğimiz bir şey vardı. Ama hiç bir zaman yeterli performans ve kalitede olmadı. Rtx ise aslında directx12 apide ki dxr teknolojisini kullanıyor. Yani direk api destekli bir teknoloji daha hızlı ve daha kaliteli. Ayrıca segi gibi paketler sadece aydınlatma gibi seçenekler sunarken dxr, aydınlatma, gölgelendirme, yansıma gibi daha çeşitli destek sunuyor.

    Rtx, yapılırken ciddi anlam da bir noise üretiyor aslında, kalite arttıkça noise oranı da artıyor, nvidia da ise gördüğüm kadarıyla oldukça gelişmiş bir noise filtresi var.
  • RTX'e gereksiz diyenler bunu izlesin :)

  • Adam 1 atışla duvarda yarım metrekareden büyük delik açıyor. Yıkım işlerinde adamı çağıralım.

  • FoxyDogy kullanıcısına yanıt
    quote:

    NVIDIA’nın RTX’i dışında farklı bir gerçek zamanlı ışın izleme desteği de bulunan oyun, böylece hem NVIDIA hem de AMD kartlarda bu özelliği kullanabiliyor.


    Rtx ile alakası yok ki. Yani bu proje için rtx gereksiz. Adam voxellerle kendi fizik dünyasını oluşturmuş.

  • FoxyDogy kullanıcısına yanıt
    Cryengine'in yaptığı gibi bir ray tracing özelliği donanımsal olarak eklenmemiş, oyuna eklenmiş bir özellik.Yani yapılamıyor değil böyle şeyler, daha önce de yok felan değildi.Amd kartlarda da çalışıyor yani.
    Sen yanlış anlamışsın yani aslında RTX gereksiz denebilir videoyu izledikten sonra.Yani bu ilerde teknolojinin hem yazılımsal ve hem donanımsal olarak gelişmesiyle RTX'e gerek kalmayabileceğini bile gösteriyor.

    https://www.youtube.com/watch?v=1nqhkDm2_Tw&t=3s



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Steelo -- 26 Ağustos 2019; 8:48:26 >
  • izlerken midem bulandı, nasıl oynuyorsunuz :)

  • Benim merak ettiğim şey böyle fizik tabanlı bir oyunun nasıl bir sistem isteyeceği. AAA bir oyunda deli gibi GPU harcar.
    Videodaki şeyler ilk defa yapılmıyor. Eğer ki bunun optimizasyonu için bir çare bulunduysa hoş. Aksi takdirde projenin sonucunu merak ediyorum.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Spider_hip kullanıcısına yanıt
    Steelo S kullanıcısına yanıt
    Dostlar oyun geliştiricisiyim bende, kısaca açıklayayım madem durumu.

    Oyunlarda statik ve dinamik obje dediğimiz 2 tür obje vardır, dinamik objeler karakter, araba gibi haraket edebilir objelerdir, statik objeler ise sabit duran hiç bir şekilde yeri değişmeyen veya yıkılmayan objelerdir.

    Şimdi bu statik objeler ne işe yarıyor onu anlatayım. Objeleri statik yaptığımızda, şu anda rtx kartların gerçek zamanlı yaptığı bir ön ışıklandırma hesaplaması yapılır. Bu durumda sadece ışığın açısı değişir ama objelerin konumu veya şekli değişemez çünkü hesaplanırken o konum ve şekle göre hesaplandı. Bilmem anlatabildim mi?

    Şimdi gelelim bu tarz fiziklerde ne işe yaradığına. Eğer ışıklandırma, bir ön hesaplama olmadan gerçek zamanlı hesaplanabilirse yani tüm objeler dinamik olursa çevreyi istediğimiz gibi yıkabiliriz.

    Bu arada rtx gibi teknolojiler evet vardı daha önceden mesela unity de SEGI dediğimiz bir şey vardı. Ama hiç bir zaman yeterli performans ve kalitede olmadı. Rtx ise aslında directx12 apide ki dxr teknolojisini kullanıyor. Yani direk api destekli bir teknoloji daha hızlı ve daha kaliteli. Ayrıca segi gibi paketler sadece aydınlatma gibi seçenekler sunarken dxr, aydınlatma, gölgelendirme, yansıma gibi daha çeşitli destek sunuyor.

    Rtx, yapılırken ciddi anlam da bir noise üretiyor aslında, kalite arttıkça noise oranı da artıyor, nvidia da ise gördüğüm kadarıyla oldukça gelişmiş bir noise filtresi var.

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >




  • burada "yenilik??!!" göremedim... eski tekniklerin hızlı işlemcilerde ışık, gölge ve benzeri imkanlar kullanılarak sunumu olmuş.
    görünen her obje yaklaşık 15-20 cm lik küplerden oluşuyor. sonuç tabii ki gerçekçi değil. dünya iri iri küp şekerlerden oluşmadı :))
    20-30 sene önce Amigacılar olarak pc grafiklerini "doku kaplaması" hilesi yaptıkları için beğenmezdik. görünen herşeyin hesaplanarak oluşturulduğu vektörel grafik dediğimiz tekniği överdik, demo grupları, demo partilerinde gösteriler yapardı. ama tabi o zamanki işlemcilerle çok düşük ölçekli çözünürlüklerde sonuçlar çıkardı. 90 larda pc lerde sprite, paralax arkaplan ve renk derinliği yoktu. zaman içinde güçlü işlemciler ve yüksek hafıza imkanı sunan donanımların hoyratça kullanıldığı oyunlar çıktı. ( 2019 yapımı godzilla filminde Amerika'nın parayı basıp görsel efektlerle ama berbat ötesi senaryo ile bir Japon efsanesinin içine etmesi gibi [kasten yapılmış olmasından da şüpheliyim] )

    özetle, herkesin malumu :
    şu anki satılan donanımın kapasitesinin %10'unu bile kullanmayan oyunlarla dolu heryer.
    Gustafsson gibi arkadaşlar dünyaya bu anlamda güzel mesaj veriyorlar.
    Biliyorsunuz ... : Kendi grafik motorlarına sahip birçok Rus oyunu da çok düşük donanımlarda harikalar çıkarıyorlar.
    Dünya daha mı hızlı dönüyor acep?
    Anakart üreticileri, işlemci sektörü derken... Grafik motorları bile emperyalleşme eğiliminde...!





  • vefalok kullanıcısına yanıt
    quote:

    20-30 sene önce Amigacılar olarak


    Amiga Forever...

  • FoxyDogy kullanıcısına yanıt
    Ne diyorsun kardeş sen ışıklandırma ile yıkılabilir çevrenin ne alakası var.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • bildiğin minecraft 2 yapmış adam

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • vefalok kullanıcısına yanıt
    Vay, eski Amiga'cılardan kim kalmış :)

  • Yıl olmuş 2019, 16 çekirdekli işlemci, 16 GB hafıza, 8 gb video belleği ve 5 milyar transistöre sahip görüntü işleme çipleriyle bizleri hala basit bir bina yıkımı için <oleey, yeni bişey bulduk> diye aldatıyorlarsa vay halimize. Paramı geri istiyorum uleyn.

  • bu mu?

  • Güzel yapılırsa tam bir stres atma oyunu olur. Takacaksın VR gözlüğü güm güm...

  • vefalok kullanıcısına yanıt
    Donanımın %10'unu falan kullanmıyor maalesef oyunlar. %100'ünü kullanıyor. Tabii çoğunlukla GPU için konuşuyorum. 16 thread kullanan oyun var mı yoktur muhtemelen. Ama kendi yazınızdaki örnek aslında iddianızın cevabı. Oyunlar bugüne kadar "hile"lerle gerçekçi gösterilmeye çalışıldı çünkü donanım yetmiyor. Ray tracing artık makul seviyelere gelmeye başladı da hilelerden uzaklaşabilecek noktalara gidiyoruz. Yani oyunlar donanımın tamamını kullanmıyor olsa grafik hilelerine ihtiyaç duyulmaz. Ama tabii oyunlardaki yapay zeka ve fizik çok daha geliştirilebilir.

  • Dalga geçiyorsunuz heralde. Bu mu üst seviye fizik?

    2004'te çıkan Half Life 2 bundan çok daha kaliteli fiziklere sahip.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: crazywinner3

    Ne diyorsun kardeş sen ışıklandırma ile yıkılabilir çevrenin ne alakası var.
    Türk oyun sektörünün neden gelişemediğinin açıklaması olmuş o arkadaş.
  • EmuDev E kullanıcısına yanıt
    Bilip bilmeden konuşmayın

    Şu anki teknoloji ile eğer kaliteli grafik elde etmek istiyorsanız, objeleri sabit tutmanız gerekir. Oyunlarda önceden hesaplanmış ışıklandırma verileri bulunur. Eğer tüm objeler hareketli ise gerçek zamanlı global aydınlatma dediğimiz olayı yapamayız.
    https://www.youtube.com/watch?v=p75EYTntjko&feature=youtu.be

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • 
Sayfa: 12
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.