|
Bildirim
burada "yenilik??!!" göremedim... eski tekniklerin hızlı işlemcilerde ışık, gölge ve benzeri imkanlar kullanılarak sunumu olmuş.
görünen her obje yaklaşık 15-20 cm lik küplerden oluşuyor. sonuç tabii ki gerçekçi değil. dünya iri iri küp şekerlerden oluşmadı :)) 20-30 sene önce Amigacılar olarak pc grafiklerini "doku kaplaması" hilesi yaptıkları için beğenmezdik. görünen herşeyin hesaplanarak oluşturulduğu vektörel grafik dediğimiz tekniği överdik, demo grupları, demo partilerinde gösteriler yapardı. ama tabi o zamanki işlemcilerle çok düşük ölçekli çözünürlüklerde sonuçlar çıkardı. 90 larda pc lerde sprite, paralax arkaplan ve renk derinliği yoktu. zaman içinde güçlü işlemciler ve yüksek hafıza imkanı sunan donanımların hoyratça kullanıldığı oyunlar çıktı. ( 2019 yapımı godzilla filminde Amerika'nın parayı basıp görsel efektlerle ama berbat ötesi senaryo ile bir Japon efsanesinin içine etmesi gibi [kasten yapılmış olmasından da şüpheliyim] ) özetle, herkesin malumu : şu anki satılan donanımın kapasitesinin %10'unu bile kullanmayan oyunlarla dolu heryer. Gustafsson gibi arkadaşlar dünyaya bu anlamda güzel mesaj veriyorlar. Biliyorsunuz ... : Kendi grafik motorlarına sahip birçok Rus oyunu da çok düşük donanımlarda harikalar çıkarıyorlar. Dünya daha mı hızlı dönüyor acep? Anakart üreticileri, işlemci sektörü derken... Grafik motorları bile emperyalleşme eğiliminde...! |
Dostlar oyun geliştiricisiyim bende, kısaca açıklayayım madem durumu.
Oyunlarda statik ve dinamik obje dediğimiz 2 tür obje vardır, dinamik objeler karakter, araba gibi haraket edebilir objelerdir, statik objeler ise sabit duran hiç bir şekilde yeri değişmeyen veya yıkılmayan objelerdir. Şimdi bu statik objeler ne işe yarıyor onu anlatayım. Objeleri statik yaptığımızda, şu anda rtx kartların gerçek zamanlı yaptığı bir ön ışıklandırma hesaplaması yapılır. Bu durumda sadece ışığın açısı değişir ama objelerin konumu veya şekli değişemez çünkü hesaplanırken o konum ve şekle göre hesaplandı. Bilmem anlatabildim mi? Şimdi gelelim bu tarz fiziklerde ne işe yaradığına. Eğer ışıklandırma, bir ön hesaplama olmadan gerçek zamanlı hesaplanabilirse yani tüm objeler dinamik olursa çevreyi istediğimiz gibi yıkabiliriz. Bu arada rtx gibi teknolojiler evet vardı daha önceden mesela unity de SEGI dediğimiz bir şey vardı. Ama hiç bir zaman yeterli performans ve kalitede olmadı. Rtx ise aslında directx12 apide ki dxr teknolojisini kullanıyor. Yani direk api destekli bir teknoloji daha hızlı ve daha kaliteli. Ayrıca segi gibi paketler sadece aydınlatma gibi seçenekler sunarken dxr, aydınlatma, gölgelendirme, yansıma gibi daha çeşitli destek sunuyor. Rtx, yapılırken ciddi anlam da bir noise üretiyor aslında, kalite arttıkça noise oranı da artıyor, nvidia da ise gördüğüm kadarıyla oldukça gelişmiş bir noise filtresi var. |
Rtx ile alakası yok ki. Yani bu proje için rtx gereksiz. Adam voxellerle kendi fizik dünyasını oluşturmuş.
|
bildiğin minecraft 2 yapmış adam
|
|
|
|
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Steelo -- 26 Ağustos 2019; 8:48:26 > |
|
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı > |
< Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı > |
|
|
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı > |
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı > |
|
|
|
|
|
|
|
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı > |