Şimdi Ara

~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
35
Cevap
3
Favori
8.405
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
1 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 12
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Ekran kartlarinin en onemli islemlerinden birisi Anti Aliasing olarak bildigimiz filitreleme. Ne yazik ki cogu kisi eger sinyal veya benzeri bir konuda bilgi sahibi degilse bu filitrenin ne yaptigi konusunda nerdeyse hicbir bilgi sahibi degildir.

    Bu konuda genel olarak kullanici ilk ince cizgilerdeki tirtillanmanin onlendigi gozlemini yaptigindan bu ozellik son donemlerde "kose/kenar yumusatma", "keskinlik giderme" gibi yanlis sekillerde Turkcelestiriliyor.

    AA nin Turkce karlisiligini kullanicaksaniz luften "ortusme onleme/engelleme" seklinde kullanin. Bu bire bir cevirim, ayni zamanda en dogru anlami veren cevirimdir. Gercekten de sorun birazdan aciklayacagim ortusmeden kaynaklanir ve siz bu ortusmeyi gidermek icin oncel ortusme meydana gelebilecek frekanslari bir filitreyle kesip atarsiniz, iste bu AA filitresidir.

    Monitorunuzde elde ettiginiz goruntuler iki boyutlu bir sinyaldir aslinda. Bu sinyalin biz zaman su anda zaman uzerinde degil konumsal olarak monitorun uzerinde bulundugu yuzey uzerinde tanimliyoruz. Her gordugunuz sinyal aslinda cesitli frekanslardaki temel sinyallerin dogrusal birlesimlerinden olusur. Sinyalin frekans uzayindaki iz dusumu (2 boyutlu goruntuler icin 2 boyutlu bir frekans uzayiniz var) sinyalin frekans olarak karsiligini bize verir(Fourier transform diye bilinen bir sinyalin frekans uzayindaki karsiligini bulmaya yariyan unlu donusum islemi tamamiyle bir izdusum almadan ibarettir aslinda). Uzamadan 1 boyutlu sinyallerde basit bir ornek verelim:


     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Bizim ilgilendigimiz sinyaller ise Zaman alani yerine monitore paralel Duzlem alaninda tanimlanmistir(ilk karsilasan insana biraz ters gelebilir ama aslinda ayni olay merak etmeyin).

    Simdi eger surekli bir sinyalimiz oldugunu varsayin (analog bir fotograf gibi) bu sinyalin frekans alanindaki karsiligi asagidaki gibi olsun:

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Siz bu goruntuleri bilgisayara atarken ornekler alip onlari kaydedersiniz. Nedeni ise tahmin edebileceginiz gibi surekli sinyalde sayilamiyacak kadar cok nokta olmasi. Siz resiminizi X ve Y boyutlarinda belirli araliklarla orneklemis olun. Bu araliklara Tx ve Ty diyelim. Bu orneklediginiz yeni sinyalin frekans alanindaki karsiligi orjinal sinyalin frekans alanindaki karsliginin her 1/Tx ve 1/Ty komsuluklarinda kopyalanmis halidir(Isteyen Discrete Fourrier Transformu ogrenip ne oldugunu anliyabilir, konu gercekten derin su anda kabaca meydana gelen olayi anlatmak istedigimden geciyorum). Asagina yukarida tanimladigimiz Frekans alaninin orneklenmis hallerinden birisi cizilmistir.

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~

    (aslinda kopyalar sonsuza kadar devam eder , ben 4 tanesini cizip biraktim, yani 2/Tx 3/Tx ... boktalarinda devam edicek)

    Peki ya biz bu ornekledigimiz resimdeki Ty araligini buyutursek. Bu ayni alandan cok daha az ornek almak demektir, orneklenmis bir resimin cozunurlugunu degistirmek icin tekrar orneklemis de olabilirsiniz.

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Iste o sozu sikca gecen unlu Aliasing olayi. Gordugunuz gibi kopyalanmis parcalarin yuksek frekans parcalari aralik daraldigindan ust uste bindiler. Iste bu sebepten Ortusme kelimesi bu olay icin guzel bir Turkce karsilik demistik basta.

    Ortusme nasil engellenir? Bunun cevabi sinyali orneklemeden veya orneklenmis sinyalin cozunurlugunu azaltmadan once orjinal sinyalin 1/Ty, 1/Tx (Yeni Tx ve Ty) ten sonraki kisimlari kesilir.

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Gordugunuz kare olmasi dereken ideal AA filitresinin frekans alanindaki karsiligidir. Kirmizi ile gordugunuz alan yeniden ornekleme sirasinda cakisacagindan onceden silinir sonra cozunurlugu degistirilir boylece ortusme onlenmis olur.

    Simdi bazi noktalara kisaca deginmek gerekli:

    - Yuksek frekanslari ornekleme sirasinda aldiginiz perioda gore kaybedebilirsiniz ama Aliasing sonucunda alabileceginiz frekanslarin da bir bolumu cakisma sonucunda bozulur, bu sekilde biz bozulmayi engellemis oluyoruz.
    - Olay kenarlarda kendisini daha fazla belli eder cunku ince cizgiler en yuksek frekans parcalarini tasirlar ama sorunun aslinda daha falza rahatsiz edici boyutlari olabilir. Asagidaki resimlerde tuglalara dikkatli bakin:

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Ortusme sonucunda duvarlarda olusan rahatsiz edici desenlere bakin

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Simdi nasil frekanslarin ortusmesini engelleyince ortaya cok daha net, guzel "Desensiz" bir resim cikti.

    Yani AA nedir ki deyip gecmeyin cok sey degistirir.

    - Oyunlarda neden goruyorum derseniz aslinda cevap cok basit. 3D bir oyunda ayni objeyi farkli farkli uzakliklardan gorursunuz, objes uzaginizdaysa cok daha az nokta ile orneklenir, yakinlastikca orneklenen nokta sayisi artar. Ornegin su duvardaki desenin aynisini Medieval 2 de kale duvarlaria belirli bir mesafeden AA olmadan baktiginizda gorebilirsiniz(su an uykum var, goremiyenler olursa ss ler eklerim).

    - Yuksek cozunurluklerde neden hissetmiyorum? Cunku ayni goruntuyu cok daha fazla nokta ile ornekliyorsunuz, bu ornekleme periodunu azaltmak la ayni sey. Yani kopyalar birbirinden ayriliyor. Duzgun bir sekilde orneklenmis bir resmi yeterince yuksek cozunurlukte tuttugunuz surece ortusmeyi zaten engellemis olursunuz.

    - Neden bu filitre islemi makinayi zorluyor? Bunu aciklarim ama sayfalar surer. Kisaca filitrelemenin frekans alaninda degil goruntu duzleminde yapildigini ve bu duzlemde optimum filitrenin sonsuz elemana sahip oldugunu bu yuzden sayili elemana sahip yakinsayan filitreler kullandiginizi bilmeniz yeterli. Bu is gercekten yuksek islemci gucu ister.


    Bu konuyu acarken oldukca tereddut ettim ama sanirim burada da gercekte olan olayin aslini merak eden ve nerden basliyacagini bilemeyen kullanicilar olabilir. Olayi temelinden anlamak ciddi anlamda sinyal bilgisi gerektirir bu yuzden bu kadar kisa basit hale getirmekte cidden zorlaniyor insan.


    DH editorlerine ricam incelemelerinde "kenar yumusatma" benzeri ifadeler yerine olayi dogru bir sekilde anlatan "Ortusme Onleme" gibi bir ifade kullanmalari. Bu kucuk ama onemli ayrinti, zaten guzel olan incelemeleri daha anlamli hale getirecektir.

    Sabahin korunde Matlab kasamadim, hatalarim da varsa kusura bakmayin...



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Guest-49D503640 -- 22 Ekim 2007; 4:12:35 >







  • Bu ne zimdir tebrikler; çoğu kişi için öğretici açıklamalar yapmışsın paylaşımın için teşekkürler
  • çok teşekkürler... biliyodum ama bilmeyenler için çok işe yarar bi konu
  • Arkadaşım izninle bu konuyu Playstation kısmında açmak istiyorum , o bölümde AA yüzünden xbox fanları ile yapmadığımız tartışma kalmadı.
  • kendimi trigonometri dersinde gibi hissettim brrrrrrrr
  • güzel çalışma
  • Çok teşekkürler güzel anlatmışsınız.

    Burdan anlıyoruz ki AA, kenar yumuşatmanın tam tersine kenarları biraz daha keskin hale getirerek örtüşmeye engel olması mantığıyla çalışıyor.
  • eline sağlık
  • Sevgili arkadaşım, çok güzel bir konu hazırlamışsın. Böylece konuya hakim olmayan arkadaşlar sayende epey bilgilenmiş olacaklar.

    Fakat, sürekli 'kenar yumuşatma'nın yanlış bir söylem olduğunu belirtmişsin. Halbuki NVIDIA'nın Türkçe ForceWare sürücülerinde AA'nın karşılığı 'kenar yumuşatma' olarak geçiyor. Bu şekilde daha mantıklı geliyor kulağa. İşin teknik kısmına indikçe haklı olabilirsin, örtüşme daha anlamlı oluyor. Fakat, AA'nın yaptığı iş adı üzerinde, kenar yumuşatma :) Teknik olarak öyle değil belki ama, en azından sıradan biri bunu bu şekilde algılar. Çünkü resme baktığında kenarların diğerine nazaran daha yumuşak olduğunu görür. Sonuçta herkes işin bu kadar derinine inmiyor. Bu olay, tıpkı OverClock'un Türkçe karşılığı olarak 'hız aşırtma' denmesine benziyor

    Kısaca, kenar yumuşatma adlandırması bence yerinde



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi PROMISE -- 22 Ekim 2007; 12:03:38 >




  • Adi uzerinde demissin evet adi uzerinde, Aliasing "Ortusme" anlamina gelir Turkce'de yani adi zaten Ortusme Onleme uydurulmus bir ad degil phenomenin gercek adi.

    Kosenin kenarin yumusamasi gibi birsey soz konusu degil tam tersine daha dogrusal duzgun cizgiler elde ediyorsun. Tirtillanmanin giderilmesi ne yazik ki yumusama diye yorumlaniyor ve bu yanlis. Su resme dikkatlice bak:



    Nedir yumusayan soyliyebilir misiniz? Tam tersine Bozulmus, keski kesik hale gelmis egri yeniden duzgun surekli bir cizgi olarak gorunmeye basliyor, Kadinin yuzundeki farki ise anlatmama gerek yok sanirim.

    Driverlar, yabanci magazinler vs de ne yazik ki yanlis sekilde yorumlanan ve cevrilen bu olay bizim dogru duzgun Turkcelestirmemiz icin bence engel degil. Nvidia driverin da Kenar yumusatma yazilmis olabilir, YANLIS YAZILMIS. Ve bu sasilacak bir olay degil cunku son kullaniciya pazarliyan bolum baska, karti dizayn eden muhendisler baska bir derpartmanda. Materyalleri hazirlayan pazarlamaci kesim de bu isin altinda yatani herzaman tam bilmiyor bu aci bir gercek. Sonuc olarak Anti Aliasing acik ve net bir adlandirma, ve Turkcesi Ortusme karsiti/engelleyici/onleyici.




  • yani bi nevi görüntülerdeki hayaletlenme diyebilirmiyiz şu yüzden sölüyorum stranglehold oyununda AA özelliği olmadığından oyunda bi çok yerde hayaletlenme oluyodu ordan aklıma geldi
  • Hep fotograflardan, yuksek kalitede AA ornekleri verdim, simdi de cogunuzun bildigi 2 tane CSS den ornek verelim. Oncelikle belirtmek lazim ne yazik ki ekran kartlari gercek zamanli AA yapabilmek icin fazla basitlestirilmis filitreler kullaniyorlar(performans problemi) bu yuzden sonuc fotograftaki kadar iyi degil, tabi uzaktaki texturelarin mesafesine gore oynanarak(ust frekanslarin cogu bastan atiliyor, bir textureda bunu yapmak kolay ama geometri uzerinde mumkun degil) basilmasi bizim bu olayi genelde sik dizilmis geometrik sekillerde gormemize yol aciyor.

    Css Infernodan bir sahne:

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Ilerideki pencereye dikkat, penceredeki golgelik 3d modellenmis, basit bir texture degil, desenleri gorebilirsiniz rahatlikla.

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    AA yi actik (benim kartta ancak bu kadar) farki rahatlikla gorebilirsiniz. Artik desen yok penceredeki golgelik rahatlikla secilebiliniyor.

    Baska bir sahne bu sefer ilerideki merdivene dikkatinizi verin:

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Oldukca rahatsiz edici, simdi AA yi acalim:

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Madem basladim bu baslik altinda eger zaman bulursam daha yeni orneklerle de gelirim. Nette ornekler olmasina karsin ne yazik ki bu ornekler her zaman her kullanicinin kafasinda isi tam sekillendirmiyor, baska arkadaslar da hoslarina giden ornekleri konuya ekliyebilirler.




  • peki bu çizilmiş sadece bir grafiktemi yoksa bir film izlerken çekilmiş bir resimde AA özelliğini her daim kullanabilme imkanımız var mı... topiği dikkatlice baştan sona okumadım eğer belirtilmişse affola
  • AA zaten oncelikli olarak resim vb. sinyaller icin gelistirilmis durumda. Ama size gelen filmler zaten filitrelenip kaydediliyorlar bu yuzden sizin bilgisayarinizdan bir daha filitreleme gibi bir gereksinmeniz soz konusu degil. Ama Filmin orjinal cozunurlugunden daha dusuk bir cozunurlukte gostermeye kalkarsaniz o zaman goruntuyu filitrelemeniz gerekir.


    quote:

    Orjinalden alıntı: novalgine_plus

    peki bu çizilmiş sadece bir grafiktemi yoksa bir film izlerken çekilmiş bir resimde AA özelliğini her daim kullanabilme imkanımız var mı... topiği dikkatlice baştan sona okumadım eğer belirtilmişse affola
  • quote:

    Tam tersine Bozulmus, keski kesik hale gelmis egri yeniden duzgun surekli bir cizgi olarak gorunmeye basliyor, Kadinin yuzundeki farki ise anlatmama gerek yok sanirim.


    Hocam anlatamadım galiba. Reel resimler üzerinde konuşacaksak evet, objelerin yalnızca kenarlarında değil bütününde bir değişiklik söz konusu. Fakat oyunlarda AA işleme olayı bu şekilde değil (teknik olarak demiyorum, işin görünen kısımdan bahsediyorum).

    Ben daha önce hiç bir oyunda objenin ta göbeğinde AA ihtiyacı olduğunu hissetmedim, ne dalgalanma gördüm, ne de başka birşey. PES 4-5-6'da çimlerde bir dalgalanma hissederdim, AF'yi açtığımda düzelirdi. Yukarıda adını bilmediğim bir oyundan örnekler vermişsiniz. Objenin kenarları, evet AA olmadan rahatsız edici gerçekten. Duvara bakıyorum (dümdüz kaplama zaten), bir dalgalanma göremiyorum. Pencere örneğini vermişsiniz. Orada dalgalanma olur, çünkü jaluzinin yaprakları çık sık, oluşan tırtıklar üst üste biniyor. İşlem sadece objenin kenarlarına uygulanıyor, çünkü merdiven etkisi yalnızca bu bölgelerde oluyor.

    Ahmet'e sorsan 'ne olmuş kenarlara' şeklinde, der ki "hayret, az evvel tırtıklıydı kenarlar, şimdi daha yumuşak görünüyor" der :) Bakın bana resimlerle örnek vermişsiniz ve hala teknik izahını yapıyorsunuz. Ben işin teknik kısmı için değil, görünen kısmından bahsediyorum...

    İşin tekniğine indikçe örtüşme tabiri doğru olabilir, fakat kenar yumuşatma da (keskinliği yumuşatma da deniyor) yanlış bir tabir değildir. Gözün algıladığı kısımdan bahsediyorum, teroikten değil...

    Siz enlem, düzlem, koordinat, vs. göstermişsiniz. Bu bahsettiklerinizi anlayanlar şu forumda belki de bir elin parmaklarını geçmez. Sizce Nvidia ekibi neden kenar yumuşatma demiş olabilir? Daha anlaşılır gözükeceğinden olmasın? İngilizce ve Türkçe sürücülerinde, opsiyonlar için 'bu nedir?' dediğimizde, çok yalın bir dille açıklaması gözükür. Yoksa kim uğraşır bu kadar teknik kısmıyla? Madem ki amaç AA'yı açıklamak, öğretmek, o halde daha da basitçe anlatalım...

    Örnek 1

    />


    Örnek 2

    />


    Örnek 3

    />


    Örnek 4

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Şu resimleri yüz kişiye gösterin, kenarların yumuşadığını söyler, 'örtüşme nedir yahu' der. Pratikte AA'nın yaptığı, daha doğrusu bize görünen kısmı budur çünkü. İngilizce'de herşey birebir Türkçe'ye çevrilmez, bunu da hatırlatırım...



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi PROMISE -- 23 Ekim 2007; 9:53:29 >




  • Emek harcamışsın teşekkürler...
  • Anti aliasing in görüntü kalitesine katkısı tartışılmaz unreal engine 3 ün aa ya destek vermemesini bir türlü anlayamıyorum moha yı bize aa sız oynattı stranglehold da da eğer oyunda aa olsa daha da kaliteli görüntüler ortaya çıkıcaktı



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Cpt. Miller -- 23 Ekim 2007; 11:18:45 >
  • NVİDİA'nın ForceWare sürücülerinde 'kenar yumuşatma' , ATİ'nin CCC sinde ise ''örtüşme önleme'' olarak geçiyor.bu garipsediğim bir durumdu.
    sayende öğrenmiş olduk.güzel çalışma olmuş emeğine sağlık.
  • quote:

    Ben daha önce hiç bir oyunda objenin ta göbeğinde AA ihtiyacı olduğunu hissetmedim, ne dalgalanma gördüm, ne de başka birşey. PES 4-5-6'da çimlerde bir dalgalanma hissederdim, AF'yi açtığımda düzelirdi.


    Iste bu guzel soru, neden biz texturelarda degil de geometrik objelerde AA aciyoruz. Bu anlattigin olaf AF ile ilgili ama isin temeli yine yukarida verdigim olaya dayaniyor, fakat AF ile ilgili baska bir baslik acicam bu yuzden burada devam etmiyorum bu tartirmaya.

    quote:

    Yukarıda adını bilmediğim bir oyundan örnekler vermişsiniz. Objenin kenarları, evet AA olmadan rahatsız edici gerçekten. Duvara bakıyorum (dümdüz kaplama zaten), bir dalgalanma göremiyorum. Pencere örneğini vermişsiniz. Orada dalgalanma olur, çünkü jaluzinin yaprakları çık sık, oluşan tırtıklar üst üste biniyor. İşlem sadece objenin kenarlarına uygulanıyor, çünkü merdiven etkisi yalnızca bu bölgelerde oluyor.


    Olaya yaptigin tirtiklarin ust uste binmesi yorumu ne yazik ki yanlis. Ilk olarak bilgisayarinda bir goruntu cizilirken once 3d olarak goruntu olusturulur sonra istenen cozunurluge indirgenir. Bu olay oyle parca parca olusturulup bu parcalarin birlestirilmesiyle degil ,olusturulan resmin butununun alinip yeni cozunurluge gore yeniden orneklenip filitrelenmesi ile yapiliyor.
    Ayrica hadi diyelim ayni pixel iki farkli parcaya ait ve ust uste geliyor bu parcalar(bu tamamen yanlis yeniden belirtiyim). Her pixel belirli bir degere ship bir degiskendir degistirilirse yeni atanan degere sahip olur. Sonucta bu yagli boya degil oyle beyaz ustune siyah deger atadiginda gri renk vermez. Pixel beyaz ise ve sonradan siyah degerini atarsan siyah kalir! Umarim ortusme yorumunun hatasini anlamissindir buyuk ihtimalle aceleyle yazdigin icin dusunmeden yapmissin bu yorumu yoksa bu yazdiklarimi bildigini zannediyorum.

    Daha once de belirttim ince cizgiler en yuksek frekansi barindirirlar(ideal cizgi kendisine dik dogrultuda her frekansi icerir) bu yuzden bozulme en rahat bunlarda gozlemlenir.

    Fazla uzatmiycam, su tanimlar bile belirsiz: Keskinlik nedir, yumusaklik nedir? Bunlari soyliyen insanlarin cogu bu kelimelerle ne ifade etmek istediklerini anlatamazlar. Problem goruntunun orjinal goruntuye ne kadar yakin oldugudur.

     ~~~~~AA Yani 'Ortusme Onleme' Nedir~~~~


    Su verdigin resimde solda gorunen keskin felan degil BOZUK goruntu. Cizgi duz bile degil artik, daire ise deforme olmus. Filitrelendikten sonra yine oldukca duz bir cizgi ve yuvarlak bir daire halini almis.

    Yani neye baktigini bilen bir insana gostersen o ilk goruntuye keskin degil, bozuk resim der. Madem tirtillanma gideriliyor o zaman "Zimparalama filitresi" diyelim.

    Isin ozu Yanlis uzaya bakiyorsun, sinyal uzayina bakarak bu olayi aciklamaya calisirsan boyle hatali yorumlar cikar ortaya, olay Frekans uzayinda oluyor.

    quote:

    İngilizce'de herşey birebir Türkçe'ye çevrilmez, bunu da hatırlatırım


    Yapilan is ortusme engelleme, Kelimenin Turkce cevirisi de ortusme engelleme bunun yerine yanlis bir yorumdan yola cikilarak verilmis yanlis bir adin dogru oldugu savunmanin anlami yok.

    Ben elimden geleni anlattim, anlattigim bilgilerden suphen varsa acarsin bir image processing kitabi bakarsin, ya da gider ogretim uyelerine sorarsin.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Guest-49D503640 -- 23 Ekim 2007; 19:20:36 >




  • Ilginc bana hep ingilizce driverlar geldigi icin bilmiyordum boyle oldugunu. O zaman demek ki isin farkinda olan firmalar var, "Aferim ATI" .

    Aman Nvidia Ati kavgasi baslamasin yine !!!

    quote:

    Orjinalden alıntı: spiritc85

    NVİDİA'nın ForceWare sürücülerinde 'kenar yumuşatma' , ATİ'nin CCC sinde ise ''örtüşme önleme'' olarak geçiyor.bu garipsediğim bir durumdu.
    sayende öğrenmiş olduk.güzel çalışma olmuş emeğine sağlık.




  • 
Sayfa: 12
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.