Şimdi Ara

Xbox: Project Scorpio Geliştirici Kiti

Bu Konudaki Kullanıcılar:
1 Misafir - 1 Masaüstü
5 sn
12
Cevap
0
Favori
198
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj
  •  
     
       Xbox: Project Scorpio'nun son tasarımı henüz yayınlanmış değil ancak konsolun geliştirici kiti Microsoft tarafından gösterildi.
     
       Geliştirici kiti kısaca oyun geliştirecek stüdyolar için hazırlanmış ve özel olarak optimize edilmiş bir konsol versiyonudur. Konsolun son tasarımına benzeyebilir veya benzemeyebilir. 
     
       Xbox One ve Xbox One S'in geliştirici kiti perakende sürümle neredeyse aynıydı. Xbox 360 geliştirici kitinin üstünde ise büyük bir ek bölüm vardı.
     
       Xbox: Project Scorpio geliştirici kiti görsellerinin yanı sıra Microsoft Gamasutra aracılığıyla teknik özellik karşılaştırmasını da yayınladı.
     
     
       Teknik özelliklere baktığımızda ise geliştirici kitinin daha güçlü olduğunu görebiliyoruz. Project Scorpio geliştirici kitinde 6.6 Teraflop gücünde özelleştirilmiş 44 adet üniteden oluşan 1172MHz GPU bulunmakta, Project Scorpio'da ise 6 Teraflop gücünde özelleştirilmiş 40 adet üniteden oluşan 1172MHz GPU bulunmakta.

       Ayrıca bellek kısmında da farklılık var. Project Scorpio geliştirici kitinde 24 GB DDR5 RAM bulunmakta, Project Scorpio'da ise 12 GB DDR5 RAM bulunmakta.
     
       Project Scorpio 2017 tatil döneminde çıkış yapacak.  








  • Sony tekel yaptıran microsoft bizi rezl kepaze ettin rekabet yok sony yoluyor biz
  • Scorpio bu özelliklerle gelseydi sanırım yer yerinden oynardi :)

    < Bu ileti m.bolumsonucanavari.com kullanılarak atıldı >
  • sıkı fifa oyuncusu olarak ps4 un fifa versiyonu xbox a göre rezalet ayrıca xbox live ile psn arasında çok fark var inşallah xbox geri dönüş yaparda fifa ps tekeline geçmez

    < Bu ileti BölümSonuCanavarı sitesinden atıldı >
  • bizim 3 tane troll vardı nerde onlar :D gelmezlerde

    < Bu ileti BölümSonuCanavarı sitesinden atıldı >
  • Marka Trollerini çağırın gelsinler. Milleti eğlendirsinler



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi BlackBeasT -- 13 Nisan 2017; 20:2:5 >
  • Neden geliştirici kiti böyle bir sistem farkıyla geldi ki?

    < Bu ileti m.bolumsonucanavari.com kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orjinalden alıntı: xboxveps4tam35

    bizim 3 tane troll vardı nerde onlar :D gelmezlerde


    Aylardır sürekli dumur ettiğin için arada kendilerine gelmeleri için dinleniyorlardır, laf yemek bağımlılık yaptı sanırım?
  • xbox yeni s kasayla tasarımdada daha iyi duruma geldi! scorpio da donanımı gibi tipide iyi olacaktır!
  • quote:

    Orijinalden alıntı: TheStarBox

    Neden geliştirici kiti böyle bir sistem farkıyla geldi ki?

    Oyun geliştirirken süreci doğal ilerletip sonra çıkarılacak olan asıl konsol sistemine göre detay optimize etmek, bunun tam tersini yapmaktan daha kolay bir yol olduğu için. Örneğin, modellediğin objedeki yüksek detayları göstermek için oyunlarda map kullanmak gerekiyor bilindiği gibi, bu da objeyi önce yüksek poly modelleyip ardından düşük poly haline getirdiğin bir kopyasını alıp, sonra onun üzerine map projection ile detay üretmek anlamına geliyor konsolda sağlıklı bir test ortamı için.

    Yüksek sistemli bir dev - kit varsa map projection kısmına hiç girmezsin mesela, modellediğin obje ile direkman test ortamına girebilirsin. Aynı şey efektler içinde geçerli, aynı şey kaplamalar içinde geçerli. Geliştirirken işin kolaylaşır, sonra zaten gereken mapleme ve diğer optimize işlemlerini yapıp oyunu asıl çalışmasını hedeflediğin konsol düzeyine göre şekillendirirsin, bu aşamayı sona bırakmış olursun yani. Daha yüksek performanslı bir ortamda testlerini daha hızlı gerçekleştirirsin, optimize ihtiyacın minimuma iner ve işin başında bide bununla uğraşıp kafanı yormamış olursun. Hedeflenen ana sisteme uyarlama işini sonraya bırakırsın elin rahatlar.

    Burada engine - konsol - pc arası aktarım hızlarını artıran, çalışmaları daha kolay hale getiren middleware yazılımlar gibi yenilenen başka detaylarda vardır saf develeoper kit ile kalmaz bu iş. Bu konular hakkındaki gelişmeler oyuncularla pek paylaşılmaz ama Microsoft'un, Sony'nin geliştirici lisansı edindiğin sayfalarına göz gezdirirsen geliştirme aşamasındaki ihtiyaçlar hakkında bazı bilgiler edinebilirsin.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Metal-Gear


    quote:

    Orijinalden alıntı: TheStarBox

    Neden geliştirici kiti böyle bir sistem farkıyla geldi ki?

    Oyun geliştirirken süreci doğal ilerletip sonra çıkarılacak olan asıl konsol sistemine göre detay optimize etmek, bunun tam tersini yapmaktan daha kolay bir yol olduğu için. Örneğin, modellediğin objedeki yüksek detayları göstermek için oyunlarda map kullanmak gerekiyor bilindiği gibi, bu da objeyi önce yüksek poly modelleyip ardından düşük poly haline getirdiğin bir kopyasını alıp, sonra onun üzerine map projection ile detay üretmek anlamına geliyor konsolda sağlıklı bir test ortamı için.

    Yüksek sistemli bir dev - kit varsa map projection kısmına hiç girmezsin mesela, modellediğin obje ile direkman test ortamına girebilirsin. Aynı şey efektler içinde geçerli, aynı şey kaplamalar içinde geçerli. Geliştirirken işin kolaylaşır, sonra zaten gereken mapleme ve diğer optimize işlemlerini yapıp oyunu asıl çalışmasını hedeflediğin konsol düzeyine göre şekillendirirsin, bu aşamayı sona bırakmış olursun yani. Daha yüksek performanslı bir ortamda testlerini daha hızlı gerçekleştirirsin, optimize ihtiyacın minimuma iner ve işin başında bide bununla uğraşıp kafanı yormamış olursun. Hedeflenen ana sisteme uyarlama işini sonraya bırakırsın elin rahatlar.

    Burada engine - konsol - pc arası aktarım hızlarını artıran, çalışmaları daha kolay hale getiren middleware yazılımlar gibi yenilenen başka detaylarda vardır saf develeoper kit ile kalmaz bu iş. Bu konular hakkındaki gelişmeler oyuncularla pek paylaşılmaz ama Microsoft'un, Sony'nin geliştirici lisansı edindiğin sayfalarına göz gezdirirsen geliştirme aşamasındaki ihtiyaçlar hakkında bazı bilgiler edinebilirsin.

    Ben de oyun geliştiriyorum.Ama bence önce oyunu güçlü bir cihaza geliştirip sonrasında hemen hemen yarısı kadar güçlü bir cihaza optimize etmektense orjinal cihazın sınırlarını bilerek bir oyun geliştirmek daha cazip.
    Ayrıca diyelim ki bu geliştirici kitinde geliştirilen bir oyunun ana karakterinde 1 milyon polygon luk bir model, şimdi bunu yarın oyunu bitirdikten sonra xbox scorpio çıktığında düşürmek için ayrıca zahmet göstermek mi daha mantıklı? yoksa direk olarak xbox scorpio nun gpu sunun maximum drawcall performansına dayanarak mı geliştirmek daha mantıklı?

    Ben az çok anladım galiba neden böyle yaptıklarını.Büyük ihtimal ile şuanki geliştirici kitinde optimize bir yazılım sunamıyor microsoft ve bu yüzden bu cihaz muhtemelen orjinal xbox scorpio ya benzer bir performans gösteriyor.Optimizasyon sorunlarının geliştiricilerin önünü tıkamasını istemediğinden yapmış olabilirler.




  • TheStarBox kullanıcısına yanıt
    Dediğin gibi, 1 milyon poligonluk bir karakter varsa bunu 1 milyon poly yapmaktaki sebep, istenilen detaylara 1 milyon poligon sayısında ulaşılmış olmasıdır. Son hali konsol düzeyinde yaklaşık 40.000 poligon sınırını geçmemiş olacaksa, dışarıya atılan onca poligondaki detayları map üreterek vermemiz gerekecek bütün oyunlarda yapılması mecburi olduğu gibi. Bu tarz bir durumda zaten çıkarılacak olan ana konsolun düzeyine göre geliştirmek diye bir olgu yok aslında. Zaten öyle ya da böyle, çıkaracağın konsolun gücünü aşan modeller yapman mecburi ilk, bunu biliyorsun anladığım kadarıyla. Öyleyse demek istediğimi anlamış olmalısın, elinde yüksek sistemli bir geliştirici kiti olsa da olmasa da zaten 1 milyon poly'lik bir karakteri modellemek zorundasın, ama oyunu çıkarırken 1 milyon poly'lik bir karakter kullanman imkansız. Öyle ya da böyle yüksek poligonlu karakteri tekrar düşük poligonlusu ile değiştireceksin.

    Neden direkman 40.000 poly sınırında bir modelleme yapmayayım ki bu daha kolay olmaz mı? Diye sordun demek istediğini anladım, ama dediğim gibi 40.000'de bırakırsan Sculpt edemezsin, detaylı karakter olmaz. Nathan Drake'ler, Lara Croft'lar, Hitman'ler ve daha niceleri hep 30 - 40.000 poligonluk karakterlerdir ama vücut ve yüz detaylarına baktığın zaman milyonlarca poligonluk karakter detayı var. Bunlar o aşağı yukarı 1 Milyonluk hallerinden elde edilen mapler sayesine oluyor. Yani her türlü modelliyorsun onu, sonrasında detay map'ini projekte edince düşüyorsun tekrar optimize için. 2 iş oluyor yani kaçarı yok.

    İşte dev - kit burada devreye giriyor, yüksek poly'leri tekrar küçük poly'lere düşürüp map üretme aşamasını direkman atlayabilirsin test sürecinde. 5 aşamalı lod kullanacaksan, 5 kere modellerden yüzlerce segment silmekle uğraşmazsın, lodsuz test edersin projeni mesela. Bunların hepsini öyle ya da böyle yapacaksın, ama başta yapmanın bir anlamı yok. Texture sanatçısı detay işleri ile uğraşırken, sen 3D tasarımcıdan aldığın verileri hiç map beklemeden dev - kit ile oyun motorunda test edersin ve elinden o iş düşmüş olur. Bu elbette geliştiriciler için daha mantıklı derim.

    Ben kendimden örnek vereyim aşağıdaki kafa modelimi önce klasik poly modelleme metodu ile modelledim. Sonrasında göz kenarlarındaki, yanaklarındaki, dudak, alın ve diğer organik bölgelerdeki kırışıklıkları, kabartıları, girinti çıkıntı ve deformasyonları vermek için bunu Sculpt etmek gerekiyordu. (Aşağıdaki ilk 2 resimde gösterdiğim gibi) Zbursh ve Mudbox'a çıkardım projeyi, karakterin kafası ise 15.000 poligon falandı. Bu şekilde bunu sculpt edemem normalde.

    Xbox: Project Scorpio Geliştirici Kiti


    Xbox: Project Scorpio Geliştirici Kiti


    Resimdekiler detaylama işleminin son halleri değil ancak bu işlem bittiğinde elimde 1.800.000 poly küsüratlı bir kafa modeli vardı. Bunu shader materyalleri ile Unreal Engine 4'te test ettim sonrasında ama bilgisayarım zaten high-end olduğu için bu 2 milyona yakın poly'li kafayı optimize etmeme gerek yoktu. Bilgisayarımı Xbox One gibi bir sistem olarak düşünürsek, shader ya da diğer maksatlı testlerimi yapmak için bile aşağıdaki üretmiş olduğum map'leri üretip, tekrar 15.000 poligonluk kafayı kullanmam gerekecekti UE4'te test için. Yani daha elimde oyun içerisinde nasıl gözükeceğinden emin olamadığım bir aşamadayken bile ben gidip aşağıdaki mapleri erken aşamada üretecektim, işim sıkıcı hale gelecekti benim açımdan.

    Bununla birlikte, testlerden sonra ya da başka sebeplerle sonradan değiştirilmesine karar verilen bir obje olursa, bunlar için erkenden map üretimi yapmamış olmak vakit ve emek kurtarıcı bir hale gelirdi. Sonuçta aynı objenin topolojisini belli oranda değiştirsen bile tekrardan düzenlenmiş haline uygun map üretmek gerekiyor. Bu sebeple bu işlemleri işin başında yapmamış olmak bence harika bir şey olurdu.

    Xbox: Project Scorpio Geliştirici Kiti


    Xbox: Project Scorpio Geliştirici Kiti


    Xbox: Project Scorpio Geliştirici Kiti


    Ama bu mapleme işini sonraya bıraktım gitti, bilgisayarımı yüksek sistemli bir dev - kit olarak düşünürsek, erken aşamalarda takır takır ilerliyorum. Bu esnada bir ekibim olsa, zaten detay üretip polygon, çözünürlük, parçacık sayısı vs. gibi şeylerin yeniden düşürülmesi işini ekibimdeki diğer eleman yapacağından ekipçe işimiz kısalmış olacak. Bu tip şeylerden ötürü yüksekten gidip sonradan alçalmak daha mantıklı. Çünkü elinde yüksek sistem olmasa bile mecbur yüksekten gideceksin, yoksa oyunda yüksek detay da veremeyiz. Eğer yüksekten gitme gereksinimi hiç olmamış olsaydı, dev kit'in yüksek sistemli olması bu açıdan bir şey ifade etmezdi o zaman mantıksız olurdu elbette.

    Diğer yandan scorpio'nun geliştirici için bir optimize problemi sunduğu alan yok sanırım, paylaşılan bilgilere baktığımızda dx12'nin bir modül olarak sistemin içerisinde durması bile işleri dost canlısı hale getirmiş bu açıdan. 2 Günde 4K port oyun çıkarıyorlar ortaya, tabi bu sadece forza için geçerliydi. Bir de şöyle bir açıklama buldum neden yüksek sistemi bir dev kit olduğuna dair:

    "At a high level, it’s much easier for a game developer to come in higher and tune down, than come in lower and tune up. Or nail it. That just rarely happens,” said Kevin Gammill, group product director of the Xbox platform, in an interview with Gamasutra. Indeed, game makers often use development hardware that is more powerful than their final target, and then scale performance down to meet that level."

    Şayet ben yanlış anlamadıysam ilk yorumum da söylediğim şeyi söylüyor.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 15 Nisan 2017; 16:26:0 >




  • 
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.